15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
A Gothic egykori fejlesztői legújabb játékukkal bebizonyítják, hogy még mindig értenek a szerepjátékokhoz.
A Piranha Bytes nem nevezhető különösen sokoldalú fejlesztőcsapatnak, hiszen 12 éves fennállása alatt a stúdió egyetlen játéksorozat gyártásával kötötte le magát. A Gothic széria ugyan nem aratott különösebb kritikai vagy anyagi sikert, de élő világának és megalkuvást nem ismerő nehézségnek köszönhetően számos elkötelezett rajongót gyűjtött maga köré. A hírhedten bugos Gothic 3 megjelenése után azonban a csapat otthagyta a játékaikat addig kiadó JoWood-ot és ezzel együtt a Gothic név jogait is, és egy teljesen új szerepjáték fejlesztésébe kezdtek. A Risen névre keresztelt alkotás végre elkészült, szóval lássuk, hogy a fejlesztőknek sikerült-e helyreállítaniuk a Gothic 3-mal megtépázott hírnevüket.
A történet szerint hősünk egy hajón bujkál potyautasként, de egy hatalmas vihar sújt le rájuk, és főszereplőnk partra vetett holttestek között tér magához egy ismeretlen szigeten. Rajta kívül egyetlen túlélője van a balesetnek, így ketten nekilátnak a környék felderítésének. Amint rájönnek, hogy a sziget nem lakatlan, hősünk rábízza útitársnőjét az első útjába akadó jöttmentre, majd – kénytelen-kelletlen – beleveti magát a szigetet uraló frakciók közötti hatalmi harcokba. Egyik oldalon a helyi monostorban székelő mágusrend áll, amely a – szintén a szétzúzott hajón érkezett – inkvizítor utasítására elfoglalta sziget egyetlen városát és kiűzte onnan az addig ott kakaskodó Don Estebant, míg a másik oldalon Esteban és emberei várnak a lehetőségre, hogy visszaüssenek a mágusoknak. A helyzetet tovább bonyolítja, hogy a közelmúltban ősi romok bukkantak fel a szigeten, melyekből addig nem látott rémségek özönlöttek elő, megtizedelve a lakosságot. Ebbe a káoszba csöppen bele hősünk és ettől kezdve csak rajta áll, hogy a kényes egyensúly melyik irányba dől el és mi lesz a sziget (és a világ) sorsa.
De ne szaladjunk ennyire előre, hiszen az első percben még csak ott tartunk, hogy felébredünk a tengerparton, minden vagyonunk egy szakadt ing és nadrág (még cipőre sem futotta), fegyverünk egy közelben talált faág, és még ezt sem vagyunk képesek elég hatékonyan használni. A tengerpartról a sziget belsejébe vezető úton partnerünk (néhány felugró ablakkal karöltve) felvilágosít az alapvető irányításról és a fontosabb lehetőségeinkről (harc mikéntje, életerő feltöltése, ládák kinyitása), de amint ez a szakasz véget ér, már csak magunkra számíthatunk a vadonban. Sok más játékkal ellentétben a Risen (folytatva az elődök hagyományát) nem fog kézen és vezet át óvatosan az első zökkenőkön, ehelyett azonnal bedob a mélyvízbe: mehetünk, amerre látunk (már ha túléljük), beszélhetünk, akivel szeretnénk (már ha túléljük), harcolhatunk, akivel akarunk (már ha túléljük). Nem véletlenül hangsúlyoztam ki ennyire a túlélést: a játék rendkívül nehéz. Ha nem figyelünk, az első, nevetségesen gyenge ellenfelek is kivégeznek. Ha figyelünk, akkor is pillanatok alatt betévedhetünk egy olyan helyre, ahol komolyabb fegyverek nélkül esélyünk sincs a túlélésre. Harcokba bocsátkozás helyett ezért eleinte jobban tesszük, ha célba vesszük valamelyik tábort és pár küldetést teljesítve lépünk néhány szintet, mielőtt a nyakunkba vesszük a vadont.
A táborokba érve elénk tárul a játék másik erőssége (melyet szintén a Gothic részektől örökölt): a hihető karakterekkel megöltött, élő világ. Az egyes embereknek saját időbeosztásuk van: napközben dolgoznak, este bevonulnak a kocsmába, éjjel alszanak, egyesek leülnek egy padra és bámulják a járókelőket, közben megvacsoráznak… az élet, ami az NPC-kből sugárzik, 2001-ben is lenyűgöző volt és most is az (azóta sem csinálta ezt senki utánuk ennyire hihetően). Ezen kívül a jellemek is megjegyezhetőek és szórakoztatóak annak ellenére, hogy nincsenek köztük titokzatos múltat rejtegető lovagok és hasonló kiugró karakterek, és a legtöbben csak kisstílű kisemberek, akiknek a legnagyobb gondjuk az, hogy nincs kedvük a birkákat őrizni. Ráadásul hihetőek a motivációk is és nincsenek kifejezetten „jó” és „rossz” oldalak: a mágusrend megszállta a várost és kijárási tilalmat rendelt el, de ezt részben a városlakók érdekében teszi, míg Esteban emberei szabadságharcosként tetszelegnek, és sokan hisznek is ebben az eszmében, de mások csak a bűnöző életmódot és a prostituáltakat hiányolják, ezért vágynak vissza a városba.
Miután felmértük a tábort és a lakóit, megállapíthatjuk, hogy alapvetően kétféle emberrel találkozhatunk: aki ki akar használni és ránk bízna valamilyen feladatot, és aki gyakorlatilag szólni sem akar hozzánk, amíg néhány feladat teljesítésével nem bizonyítjuk magunkat. Láthatóan nincs más megoldás, kezdjünk bele a küldetések teljesítésébe. Bár a legtöbbjük a hagyományos RPG-klisékből építkezik (hozz X darab ezt, találd meg azt, öld meg emezt), még a legjellemtelenebb futármunkát is élvezetessé teszi az, hogy a játék nagyon fukarul méri a tapasztalati pontokat és bármilyen jelentéktelen mennyiségnek örülnünk kell, ráadásul minden egyes szintlépés érezhető fejlődést jelent. Pontosabban a szintlépés önmagában még nem sokat javít a képességeinken, mert (Gothic-rajongók ismét otthon érezhetik magukat) ekkor csak néhány tanulási pontot kapunk, melyeket aztán tanároknál válthatunk tényleges tudásra. A felhasználásukkal elsajátított képességek három fő kategóriába sorolhatóak: harc, mágia és járulékos. Az előbbi kettő értelemszerűen a túlélési esélyeinket javítja, míg az utóbbiakkal több pénzt kereshetünk (ugyanis itt olyan képességek kaptak helyet, mint a zsebtolvajlás, zárnyitás, fegyverkovácsolás, állatok megnyúzása).
Hogy azért ne teljesen a G2-t idézze a karakterlap, itt-ott eszközöltek némi változtatást rajta, de ennek nem láttam okát azon kívül, hogy más legyen, mert javítani nem javított semmit (igaz, hogy nem is rontott). A fegyvereket három csoportba sorolták (kardok, fejszék, botok), és minden egyes csoporthoz tíz fejlesztés tartozik, amelyek többnyire új támadási módokat nyitnak meg előttünk. A mágia szintén több részre oszlott: a rúnamágiával (értelemszerűen) mágikus rúnákat használhatunk (ezekkel gyógyulhatunk, csontvázakat idézhetünk meg, fényt varázsolhatunk, stb.), a kristálymágiák pedig támadásra szolgálnak (itt is három kategóriából választhatunk: tűz, jég és mágikus lövedék) és a fegyveres képzettségekhez hasonlóan tíz szinten át fejleszthetőek, azonban azoktól eltérően nem kapunk új képességeket magasabb szinteken, csak a sebzésük növekszik.
A küldetések teljesítésével nem csak szinteket szerzünk, hanem bevágódunk az egyes táborok vezetőinél is, és elég piros pontot szerezve megnyílik előttünk a lehetőség, hogy csatlakozzunk valamelyik oldalhoz. A három lehetőség a banditák tábora (színtiszta harcosok), a monostori harcosok (harcosok, de értenek a mágiához is) és a mágusok (utóbbi kettő egy csapathoz tartozik, azaz azonos küldetésekkel juthatunk be hozzájuk), de a választás az előttünk megnyíló képességeken kívül nem bír túl sok jelentőséggel: a fő történetszálak nagyon gyorsan összefutnak.
Korábban szóba kerültek a fegyverek, itt az ideje, hogy kitérjek a harcrendszerre is. Ehhez azonban ismét elő kell vennem a Gothic II-t, mint összehasonlítási alapot: az előd harcrendszerének egyik legfontosabb sajátossága az volt, hogy nagyon sok tanulást igényelt: egy kezdő játékos számára idegesítőnek és használhatatlannak tűnt, viszont amint belejöttünk, a korábbi hátrányai mind előnnyé alakultak és a segítségével olyan harcokból is győztesen jöhettünk ki, amelyekben ránézésre semmi esélyünk nem volt az életben maradásra. A Piranha Bytes láthatóan úgy döntött, hogy nem éri meg emiatt elrettenteni a kezdő játékosokat és egy olyan rendszert alakítottak ki, amely kezdők számára sokkal egyszerűbben elsajátítható (bal egérgomb támad, jobb védekezik, iránygomb+ugrás kitér a támadás elől). Ezzel nem is lenne gond, de sajnos bejáratott dolgokat újra cserélni azzal jár, hogy új hibák bukkannak fel, ami itt abban nyilvánul meg, hogy a bot a kardokhoz és fejszékhez képest sokkal használhatatlanabb lett. Az ellenfelek ugyanis magasan és alacsonyan is támadhatnak, és fegyverrel csak felső támadást lehet hárítani, míg a pajzs mindkét irányból véd. Pajzsot viszont csak karddal vagy fejszével használhatunk, ezeket tudjuk egy kézben fogni (a fejszéket csak néhány fejlesztés után), így bottal korlátozottabbak a lehetőségeink: egy kisebb farkas hordát karddal és pajzzsal már alacsonyabb szinten is elintézhetünk, de ha bottal vágunk bele, szinte semmi esélyünk sincs.
Azonban a bot még szerencsésnek mondhatja magát a mágiához képest, ugyanis a varázsképességek úgy le lettek gyengítve, nem csak az elődökhöz, hanem a megszokott szerepjáték-szinthez képest is, hogy szinte meg sem éri a mágusokhoz csatlakozni. Míg egy átlagos RPG-ben egy varázsló jóval gyengébben kezd, mint egy harcos, de idővel csúnyán lehagyja, addig itt körülbelül azonos szintről indulnak, de idővel a mágusok jócskán lemaradnak, és rendkívül nehézkessé válik a velük való játék. Nincsenek igazán tömegpusztító varázslataik (az egyetlen ilyet a játék legvégén tudtam csak megszerezni, amikor már szó szerint nem volt ellenfél, akin kipróbálhattam volna, így nem is tudom, hogy mennyire hatékony), a kristálymágiák az íjakkal és nyílpuskákkal vannak egy szinten, a rúnamágiák pedig nem használhatóak közvetlen támadásra. Ez nem jelenti azt, hogy a karakterosztály teljesen használhatatlan lenne, de míg a Gothic 2 végén egy varázslóval besétáltam egy tömeg közepére, elsütöttem a legerősebb varázsigét és mindenki holtan esett össze húsz méteres körzetben, addig itt még a legutolsó ellenfelek ellen is a „lő kettőt, észvesztetten menekül” taktikát kellett alkalmaznom.
Mielőtt rátérnék az összkép elemzésére, ejtek néhány szót a technológiai oldalról is, mert megérdemli. Az már a képekről is feltűnhet, hogy a látvány elsőrangú: a szigetet dús növényzet borítja, a fény-árnyékhatások magukkal ragadóak, és a legeldugottabb, legapróbb részletet is egyéniséggel és élettel töltötték meg. Sajnos karaktermodellek terén nem ilyen rózsás a helyzet, minden második ember ugyanúgy néz ki és néha még a fontosabb szereplőket sem lehet megkülönböztetni egymástól (az meg, hogy az összes női NPC ugyanazt a fejet és felsőtestet kapta, nevetséges). A hanghatásokra viszont nem lehet rosszat mondani, tökéletesen eltalált minden: az ellenséges állatok fenyegető jelzései támadás előtt, a városi élet zajai, a földalatti barlangokban hallható embertelen szuszogástól és nyomasztó zenétől pedig a hideg futkározott a hátamon.
Az eddigiekben felvázoltam az egyes részek erősségeit és gyengeségeit, de alig ejtettem szót a legfontosabb kérdésről: milyen az összhatásuk. Nos, a válasz az, hogy felemás. Egyrészt a Risen egy szinte tökéletes szerepjáték, amely minimális eszközökkel (például semmit nem tudunk a világ történelméről, nincsenek hősi karakterek, epikus küldetések, grandiózus csaták) sikeresen teremt egy olyan magával ragadó világot, amely teljesen beszippant, és pár óra játék után (amikor elkezd beindulni) képtelenek vagyunk felállni előle. Másrészt viszont képtelen vagyok elsiklani afelett, hogy ezzel a játékkal én már játszottam hat évvel ezelőtt. Ugyanis a játék nem egyszerűen folytatja a Gothic hagyományait és nem is egy más néven futó Gothic 4, hanem a Gothic 2 remake-je (ami már amúgy is túlságosan hasonlított az első részre). A játék mechanizmusainak hasonlóságával nincs különösebb gondom (bár a fejlődési rendszer visszalépés a Gothic 3-hoz képest), hiszen ami működik, azt nem kell piszkálni, de annál jobban fáj, hogy a történetet is nagyon sok szempontból újrahasznosították. Mivel nem akarok fordulatokat lelőni, ezért csak a felütések egyezésére mutatok rá: névtelen hős egy szigeten találja magát, ahol három frakció néz farkasszemet egymással: egyik oldalon a mágusok és az őket szolgáló harcosok, másik oldalon a helyi gazdag földesúr. A sziget egyetlen városát megszállták a mágusok harcosai és szigorúan ellenőrzik a ki- és bejárást, míg a földesúr egy félreeső helyen gyűjti maga köré a szedett-vedett bandáját, hogy szembe tudjon szállni a másik oldallal.
A remake-szag ellenére csak ajánlani tudom a Risent mindenkinek, aki szerette a Gothic részeket, de ez fordítva is igaz: akinek nem jött be az említett sorozat, annak nem a Risen fogja megváltoztatni a véleményét. Számomra magával ragadó élmény volt a játék, mert hat éve vártam valami hasonlóra (hiszen a G3-t a technikai problémák teljesen élvezhetetlenné tették), de remélem, hogy a Piranha Bytes a következő alkalommal valami érdemi újítást is felmutat, mert egy idő után unalmas lesz ugyanazt a játékot újra és újra végigjátszani csak szebb grafikával és más szinkronhangokkal.
Értékelés: 8/10