Válassza az Oldal lehetőséget

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising játékteszt

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising játékteszt
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Megérkezett szerkesztőségünkbe az Armed Assaul 2 konkurensének kikiáltott, többszöri halasztást elszenvedett Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Még 2001 környékén jelent meg a cseh Bohemia égisze alatt a taktikai shooterek palettáját szélesítő Operation Flashpoint, ami akkoriban olyan vetélytársakkal találta szembe magát, mint a Rogue Spear, a SWAT 3 és a Project IGI. A csehek játéka annyiban nyújtott akkoriban többet, hogy valós harci szituációkat szimulált, az ember valóban úgy érezte, hogy saját maga háborúzik a csatatéren, ráadásul rendhagyó módon irányíthatóvá váltak a szárazföldi- és légi járművek, továbbá hatalmas bebarangolható helyszíneket kaptunk. A siker garantált volt, a fejlesztők játéka ezután mégis csak egyetlen egy kiegészítőt élt meg. Az eltelt nyolc évben aztán nagyot fordult a világ, a csehek összerúgták a port a játék kiadásáért felelős angol Codemasters-szel, lelépésüknek pedig ára volt. Kénytelenek voltak az Operation Flashpoint jogait a briteknél hagyni, a csehek pedig nyáron kijöttek a konkurens Armed Assault 2-vel, így már tűkön ülve vártuk, mit is hoznak ki a Codemasters-nél az Operation Flashpoint 2: Dragon Rising-ból, melyet sokáig vetélytársnak hittünk, azonban kiderült, erről sajnos szó sincs.

 

A játék tehát nem szellemi örököse a 2001-es Operation Flashpoint: Cold War Crisis-nak, mondhatni teljesen más alapokra épül, mellőzi a valós harci szimulációt, helyette pedig egy teljesen csapatalapú, taktikai-FPS-t kapunk, ami inkább hajaz a Ghost Reconra, mint az ellenlábas Armed Assaultra. A régi hidegháborús környezet is a múlté, helyette egy fiktív helyzet kellős közepébe csöppenünk, ráadásul mindezt a manapság oly népszerű modern hadviselésbe ágyazva tálalja a Codemasters.

 

Történetünk a fiktív Skira szigetén játszódik, mely jelentős energia-lelőhelyeknek ad otthont, ahol főként a föld alatt elterülő kőolajkészletek miatt zajlik folytonos ádáz küzdelem. A sziget az évek, évtizedek alatt hol orosz, hol kínai fennhatóság alá került, a Japán partoknál fekvő Skirát pedig épp a Kínai Népi Felszabadító hadsereg próbálja meg elfoglalni, azonban a hadművelet megindítása után az orosz erők nem lépnek, csak a kínai határig mozgósítják csapataikat. A civil lakosság és az aranyat érő olaj védelmében végül az amerikai csapatoknak kell beavatkozniuk és a békét fenntartaniuk, amit összesen 11 küldetésen keresztül kell majd kivívnunk. A kampánymódban két tengerészgyalogos szerepében élhetjük végig a Skira-sziget visszafoglalását. Hunter főként a nagyszabású, látványos, nappali küzdelmek során teljesít szolgálatot, ahol egy hagyományos tengerészgyalogos Fire Teamet irányít. Mind a gyalogsági, páncéltörő fegyverek szakértője, de olyan nehézfegyvereket is használ, mint a Javelin, támogatásként pedig Abramsek és LAV-k védelmében indulhat háborúba, amiket alkalmanként mi magunk is irányításunk alá vonhatunk. Mulholland az éjszakai, sunyizós, taktikai, rajtaütéses missziókban jut főszerephez, vagyis nem meglepő módon egy különleges felderítő egységet vezet. Mindössze egy négyfős csapatot kell irányítania, hangtompítós SCAR, éjjellátó szemüveg biztosítja túlélését.

 

A nem túl mélyenszántó történet mellett fekete pont, hogy nem kapunk igazi történetmesélést sem, így a játékos képtelen valóban beleélnie magát ebbe a fiktív háborús helyzetbe, csapattársaink sorsa pedig egyetlen percig se érdekel minket, hiszen nem tudunk se velük, se az osztagot vezénylő két főhőssel azonosulni. Nincsenek átvezető videók, a sztori igazából a küldetések közben bontakozik ki, de igazi adalékokat semmilyen formában nem kapunk. Az eligazítások is pontosan ennyire szűkszavúra lettek szabva, vagyis közlik velünk, hogy robbantsuk fel ezt, likvidáljuk azt, és ennyi. További negatívum, hogy a játékos felszerelése összeállításában semmilyen szabadkezet nem kap. A játék a küldetések elején a kezünkbe nyom valamilyen csúzlit, így néha – tényleg nem sűrűn – akadhatnak olyan helyzetek, amikor bizony szükségünk lenne mondjuk egy RPG-re, hogy lelőjünk egy helikoptert, de nincs mivel. Ilyenkor alternatív megoldások után kell kutatni, ami nem tesz jót a játékélménynek. Mindenesetre a minden rosszban van valami jó effektus szerencsére itt előjön, ugyanis ha amerikai csúzlinkból kifogyna a muníció, nem kell kétségbe esni, hiszen szabadon felvehetjük elesett kínai katonák ólomköpőit is, így igazán változatos és színes fegyverarzenállal ismerkedhetünk meg. További érdekesség, hogy a fegyvereknek többféle alternatív verziói állnak rendelkezésünkre, így lesz itt ACOG optikával megfejelt M16A4, amit akár FLIR éjjellátóval is megtoldhatunk. Ugyanez a színesség jellemzi a járműparkot is, ahol a vezetési élmény kellemes arcade-os, kicsit a Battlefield megoldása lett átcsempészve az Operation Flashpoint 2-be.

 

A harcok végig intenzívek, pergősek és az elejétől a végéig komoly koncentrációt kívánnak. Skira-szigete hatalmas bejárható területet ígér, változatos, csodálatos helyszínek sokasága váltja egymást. Ez a változatosság szerencsére a csapattagok és az ellenfelek mesterséges intelligenciáját nem kényszeríti térdre, a játék ezen a téren nagyon jól teljesít. A csapattagok valóban reagálnak a parancsokra, fedezéket keresnek és onnan lőnek, míg az ellenfél is hasonlóan cselekszik, igyekszik a terepadottságokkal élve esetleg körbekeríteni minket. Egyszerre több csapattal folynak a missziók, de sajnos a többi kompániát mi nem irányíthatjuk, azt a gépi intelligencia terelgeti, szerencsére ez is zökkenőmentesen zajlik, igazán bosszantó hibák csak ritkán jönnek elő és szúrnak szemet. A csapattagoknak kétféle módon oszthatunk ki parancsot. Az egyik a gyorsparancsok alkalmazása, amit játék közben érdemes memorizálni, hiszen igazán éles ütközet közben egy félrenyomott parancs akár a végzetünket is jelentheti. A másik megoldás a zoomolható térkép előcsalogatása, ahol az ellenséges csapatok és objektumok helyzetét ismerve, waypointokat letéve adhatunk ki parancsokat. Ezeket már csak azért is célszerű tökéletesen elsajátítani, mert a játékban automatikus mentési funkció kapott helyet, vagyis checkpointokat kell elérnünk, mi magunk nem menthetünk. Mivel általában igen hatalmas területeket kell bejárnunk, a küldetések is egész hosszúak, így ez nem túl szerencsés megoldás a készítők részéről, bár kétségtelenül a tökéletes koncentrációra sarkallják a játékost.

 

Fontos tényező a sérülések azonnali kezelése, amihez felcsert kell hívnunk. A sérülésmodellt úgy találta ki a Codemasters, hogy testrészeinken kapunk találatot, tehát ha a lábunkat éri lövés, akkor lelassulunk, nem tudunk futni, ha a kezünket, akkor a pontos célzásnak lőttek. A felcser ezen persze segíthet, akit a megfelelő parancs kiosztásával utasíthatunk a cselekvésre. Ilyenkor azért akadnak problémák, az MI apró hiányosságai itt kidomborodnak – egy fedezékbe tömörülnek a katonák, nem fedezik egymást, stb. -, de ahogy említettem, az összkép nagyon is meggyőző volt.

 

A játék szavatosságát szerencsére a négy fős kooperatív móka is biztosítja, amit akár online módban is élvezhetünk a bajtársakkal. Emellett egy két játékmódot felsorakoztató többjátékos opciót is kapott a játék, melyben a Team Deathmatch az egyik választható lehetőség. Ha épp nem tudunk megfelelő létszámú csapatot összetoborozni nem kell pánikba esni, az MI által irányítot botokat is vezényelhetünk a hadszíntérre. Az Infiltration kicsit összetettebb játékmód, itt ugyanis az egyik fél védi a saját bázisát, területét, ahova be kell szivárognunk, avagy védőként ellen kell állnunk az offenzívának.

 

A játék alatt dübörgő Neon engine korábbi teljesítményeit ismerve kicsit felemásan teljesített a teszt során. A játék kezdő jelenete, az első küldetés egy igencsak csúnyácska játék benyomását kelti, azonban a későbbi missziók során nagyjából helyrerázódik a világ rendje, a motor pedig bizonyítja, miért is tartják ma számon az iparban. A napszakváltások nem mennek zökkenőmentesen, zoomolás esetén a karakterkidolgozottság elnagyoltságát vesszük észre, de az effektek, az éjjeli missziók, a részletgazdag környezet mindent kárpótol, amit a teljesen hiteles fegyverropogásokkal, a kínaiul hablatyoló ellenséges katonák, a járművek valós moraja fejel meg.

 

Az Operation Flashpoint 2: Dragon Rising nem tökéletes játék, akadnak apróbb hibák benne, de összességében egy tisztességesen összerakott, Ghost Reconra és Brothers in Arms-ra hajazó csapatorientált, taktikai shooter lett belőle, mint egy, az Armed Assault 2-öt jellemző valós, harci szimulátor. Természetesen ez egy percig sem baj, a játék így is bőven megéri a pénzét, bár ahhoz, hogy igazán komoly rajongótábort toborozzon magának, a fejlesztőknek nem árt majd finomítani a pályakészítőt, ugyanis a modderek dolgát abszolút nem könnyítették meg a Codemasters emberei. Amíg az első részben szinte pillanatok alatt húzhattunk fel új pályákat, addig a második részben nem árt alapfokon ismerni a LUA scriptnyelvet.

 

Értékelés: 8/10

Véleményünk szerint

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »