15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
A Remedy mára méltán legendás sötét hőse, immáron a Rockstar égisze alatt ismét visszatér. Az elsőként nyilvánosságra került képek alapján nem sokan ismernének rá kedvenc hősükre, aki jelentős mennyiségű izmot szedett magára, tekintélyes pocakot eresztett, s általánosságban sokkal jobban emlékeztet egy hobóra, mint régi önmagára.
Max-szel legutóbb a 2003-as megjelenésű Max Payne 2: The Fall of Max Payne-ben találkoztunk. A régóta várt folytatásban viszont egy teljesen új hőssel lesz dolgunk. A jóképű, jól öltözött New York-i zsaru sorsa az elmúlt években minden volt, csak nem idilli, s ennek megfelelően változott ő is. Az arcán sebhely éktelenkedik, komoly szakállt növesztett, megpocakosodott, a fejét borotválja, s az elegáns öltözet is a múlté már. A Rockstar készülő játéka azt boncolgatja, hogy mit tehet még egy olyan ember, akinek abszolút nem maradt veszteni valója, hogy kapjon egy utolsó esélyt egy jobb életre.
Bár rengeteg a változás, a Rockstar képviselői állítják, nagyon tisztelik a Remedy alkotását, és a játék összes olyan központi elemét át szeretnék menteni készülő alkotásukba, melyek szerintük hangsúlyos szerepet játszottak az első két epizód sikerében. Egy biztos, nem egyszerű megtalálni az egyensúlyt, hogy hűek legyenek az eredeti történethez, ugyanakkor olyat alkossanak, ami ma, 2009-ben frissnek és (amennyire lehetséges egy folytatás esetében) újszerűnek hasson. Ugyanakkor erős bizakodásra adhat okot, hogy a Rockstar munkatársai hozzászoktak a nagy nyomás alatti munkához, hiszen a cégnek nem egy olyan szériája van, amivel szemben hatalmas elvárásokat támasztott a játékos közönség.
A fejlesztőcsapatok közt talán a Rockstarnak van a legjobb érzéke a környezetábrázoláshoz. Legyen szó Liberty City nyüzsgő metropoliszáról, akár a Bully nyugodt iskolai campusairól, a cég játékaiban a karakterek tökéletesen beleillenek a környezetükbe, s mindig sikerül olyan világot teremteniük, amit olyan valóságosnak érzünk, akár csak hétköznapi világunkat.
Max első két kalandjának helyszínéül a sötét és koszos New York-i utcák szolgáltak, s mindkét epizód eszméletlenül erős film noir hangulattal bírt, amit olyan klasszikus filmek ihlettek, mint a Máltai sólyom, vagy A gonosz érintése. A Remedy mindezt megfejelte egy képregényes történetmesélési technikával, s így létrehozott egy párját ritkítóan sötét és baljóslatú drámát. Ezzel szemben a Rockstar Vancouver emberei egy új, sokkal inkább jelenkori helyszínt választottak saját kis történetük helyszínéül: a burjánzó latin-amerikai nagyvárost, Sao Paulo-t, ami több mint 20 millió embernek ad otthont.
A favelák, azaz Sao Paulo gettói világszerte hírhedtek brutalitásukról és kegyetlen viszonyaikról. Voltaképpen a Föld egyik legveszélyesebb helyének számítanak, ahol dúl a drogkereskedelem, korruptak a rendőrök, folyamatosak a bandaháborúk és a statisztikák szerint minden 75 emberből legalább egynél van valamilyen lőfegyver. Ehhez jön még a hely legveszedelmesebb bandája, a Primeiro Comanda da Capital, ami 1993-as alapítása óta több börtönlázadást robbantott ki, rengeteg emberrablást hajtott végre és gyakorlatilag uralja a város szervezett bűnözését. A nyomor mellett Sao Paulóban a másik véglet is jelen van: a viskóházak szomszédságában több milliárd dolláros fényűző felhőkarcolók magasodnak, ahol az elit él. Ebben a városban van a legtöbb helikopter-leszálló a házak tetején, ugyanis a tehetőseknek a legbiztonságosabb a légi közlekedés. Hasonló okokból kifolyólag itt működik a legtöbb magán biztonsági szervezet is. Nagyjából így fest az a hely, amiben komoly lehetőséget látnak a Rockstaros fiúk, s úgy érzik, ideális helyszínül szolgálna az öreg Max harmadik kalandjának.
Ahogy megszokhattuk, a csapattól, most is hatalmas kutatómunkával kezdtek neki a helyszín megalkotásának. Amellett, hogy rengeteg megfigyelőt kiküldtek Sao Paulóba, hogy (legalábbis részben) térképezzék fel a város fontosabb területeit, eddig egyedülálló módon egy teljes 3D szkennelő rendszerrel vonultak ki a terepre annak érdekében, hogy a végeges programban a helyi járókelők és a rosszfiúk mozgása és viselkedése a lehető legrealisztikusabban legyen lemodellezve.
Az addig rendben is van, hogy lesz nekünk egy tökéletesen modellezett Sao Paulónk, de szinte üvölt a kérdés: mi a fenét keres Mr. Payne, az egykori New York-i zsaru ebben a dél-amerikai metropoliszban? A noir stílusra jellemző módon, erre a kérdésre kicsit sem egyértelmű és világos a válasz, ráadásul a készítők sem túl közlékenyek a cselekményeket illető kérdésekben, de lássuk, mit tudunk!
Max a második rész tragédiája után (tehát nem a legnehezebb fokozat pozitív végkifejletét viszi tovább a folytatás) teljesen összetört. Alkoholistává vált és rászokott a fájdalomcsillapítók szedésére is – ez utóbbi valószínűleg komolyabb hangsúlyt is kap a játékmenetben. Hősünk élete utóbbi 12 évében – a készítők erre az időszakra „Max elveszett évei” néven hivatkoznak – folyamatosan csúszott egyre lejjebb azon a bizonyos lejtőn, mígnem elérte a holtpontot, ahonnan már tényleg nincs visszaút, s ez mind fizikai, mind mentális értelemben mély nyomokat hagyott rajta. Végül Sao Paulóba költözött, így próbálva menekülni saját démonai elől. Itt bizonyos kapcsolatai révén a már említett magán biztonsági szervezetek egyikénél kezdett dolgozni, s a város leggazdagabb családjának biztonságáért felel. Ennek a munkának a kapcsán kerül bele abba a kalandba, mely a játék tényleges vázát adja, s ami alatt elvesztheti az egyetlent, amije maradt, az életét.
Sokan felháborodtak az első képek láttán, s hallani lehetett olyan kritikákat, miszerint Max Payne története noir, ezért legyen sötét és játszódjon New York-ban. Erre a Rockstar úgy reagált, hogy szerintük a noir egy stílus, és nem kötelező helyszín hozzá a Nagy Alma, s nem elhagyhatatlan kellékek a szaxofon és a sok árnyék. Sokkal inkább egy komor, baljós hangulatot jelent számukra a stílus, s állításuk szerint igazi noir lesz, amit kiadnak a kezük közül, csak sokkal időszerűbb formában. És ami sokkal fontosabb, hogy szerintük Sao Paulo viskóvárosa, ami gyakorlatilag egy hatalmas labirintus igen kellemetlen atmoszférával, tökéletes alapot nyújt a játék magját képező intenzív tűzharcoknak.
És ezzel elérkeztünk az egyik központi kérdéshez: Milyenek lesznek a harcok, lesz-e bullet-time és milyen formában. Annak idején az időlassítás forradalmi újítás volt a TPS-ek műfajában, s a 2001-es első Max Payne játékban láthattunk először. Akkor ez az újdonság egyöntetűen pozitív visszajelzéseket váltott ki játékosokból és kritikusokból, sőt, azóta az időlassítás, mint olyan, a műfaj egyik zsánerévé vált. Ezért nem az az igazi kérdés, hogy lesz-e a Max Payne 3-ban bullet-time, hanem az, hogy hogyan próbálják majd felülmúlni a vetélytársak megoldásait!
A hangsúly a részletességen lesz, lassított módban a világ összes apró rezdülését megfigyelhetjük, tömören fogalmazva egy, a legapróbb részletekig realisztikus látványorgiában lesz részünk. Persze a látvány magában még kevés lenne az üdvösséghez, ezért kerül be a programba az úgynevezett „Environmental Bullet Time”, ami ahogyan nevéből is következik, főként a környezetre hat. Gyakorlatilag úgy fog kinézni a dolog, mint a már egyéb programokban megszokott quick time eventek, csak azzal a különbséggel, hogy itt nem a megfelelő időben a megfelelő gombok leütésével érhető el a siker. Max irányítása teljesen a játékosé marad ilyenkor is, hogy így oldhassunk meg olyan helyzeteket, melyeket valós időben nehezebb, vagy egyenesen lehetetlen volna, de a program csak az időt lassítja le, a feladat megoldása teljesen ránk marad majd!
A csapat a cég saját fejlesztésű, RAGE névre keresztelt motorját használja a játékhoz, amit a GTA IV-ben már bizonyított NaturalMotion Euphoria rendszerrel támogatnak meg. Ez utóbbi rendszer felel azért, hogy a karakterek mozgása a lehető legapróbb részletekig realisztikus legyen. Így például, ha egy doboz felé ugrunk (ami teljes mértékben rombolható, ahogy a környezet szinte összes eleme) Max-szel, akkor láthatjuk, amint egyik kezével előre nyúl, hogy szükség esetén átlendíthesse magát az akadályon, majd megfigyelhetjük, hogyan viselkedik hősünk új fizikuma landolásnál. Ha esetleg ezt elvétenénk, vagy egyszerűen túl magasról ugrunk és Max elesik, akkor sincs mágikus talpra ugrás, hősünk annak rendje és módja szerint feltápászkodik a földről, ahogyan tenné azt bármely földi halandó, viszont miközben egyik kezére támaszkodik, a másikban tartott karabélyból onthatja majd az ólmot rosszakaróira. Bekerül a programba egy fedezékrendszer is, de a készítők hangsúlyozzák, csak a játékmenet színesítéséül szolgál, s egyáltalán nem központi elem, tehát nem kell attól félnie senkinek, hogy ezentúl Max fedezékről fedezékre ugrál és nincs frontális akció. A játékmechanika további érdekes újítása, hogy ha bekapunk egy halálos lövést, akkor sincs minden veszve, egy pontos lövéssel „feléledhetünk”. Persze csak akkor, ha elég gyorsak vagyunk, ugyanis amikor kezd elsötétülni a kép, még leadhatunk egy lövést. Ha ez jól sikerül és likvidálja azt az ellent, aki az egyébként halálos golyót küldte, akkor hősünk kap egy extra adag adrenalin löketet, s nem hal bele sérüléseibe.
Bár túl sokat még nem tudunk a játékról, az eddigi infókat összevetve igenis van okunk bizakodni. Igaz, a főszereplőt szinte a felismerhetetlenségig átformálták, teljesen új helyszínt választottak, de ezeket a döntéseiket teljes körűen meg is indokolták a készítők, ugyanakkor a látványvilágtól eltekintve mindent meg akarnak hagyni, ami az első két játékot emlékezetessé tette. Rengeteg csavar lesz a történetben, lesz intrika, árulás és töménytelen sok, eszméletlenül látványos akció. Max, bár a szinkronhangját lecserélik (még nem tudni kire, de a készítők szerint az eredeti hangot kölcsönző James MacCaffrey nem tudná visszaadni a megöregedett és megfáradt Maxet), megmarad ugyanannak az önmarcangoló, cinikus figurának, akit a rajongók megkedveltek. Az idők változnak, változik a hely és változik Max is, de ha ezeket a változásokat beveszi a gyomrotok, valószínűleg eszméletlen jó mókában lesz részetek, mikor megjelenik Max Payne történetének harmadik felvonása.
Cikkünk a Game Informer előzetese alapján készült