15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
Nindzsák. Félelmetesek, halálosak és csendesek. Az IO Interactive játékában ráadásul még nagyon aranyosak is.
Az Eidos és az IO Interactive páros munkássága az elmúlt években jó néhány nagy nevet tudhat magáénak. Együttműködésük legsikeresebb darabjai egyértelműen a Hitman-játékok, azokból is főként a második rész. Ezeken a játékokon kívül született még egy Freedom Fighters, amely egy roppant hangulatos és jól összerakott játékmenettel rendelkező alkotás volt, és szintén elnyerte a kritikusok és a játékosok tetszését. Ezt követte a negyedik Hitman-epizód után 2007-ben a Kane & Lynch, amely igencsak megosztotta a közvéleményt. Sokan imádták (én is), és sokan utálták, melynek oka a kiadó által sürgetett korai kiadás és az elavultnak tartott grafikus motor volt. Innentől néma csend uralkodott az IO-nál, ám most végre megjelent a legújabb játékuk, természetesen az Eidos égisze alatt. Üdvözöljük hát a Mini Ninjákat!
Már itt, az elején szeretném leszögezni, hogy a Mini Ninjas teljesen más, mint az IO eddigi játékai. Itt nem fogunk kifinomult és ötletes gyilkosságokat végrehajtani, túszokat ejteni, vagy pedig a rendőrség elől menekülni, ugyanis ez egy fiatalabbaknak szánt program, vagyis ez a második a fejlesztők játékai között, mely nem kapott M besorolást. De nézzük magát a programot!
A történet szerint réges-rég, de nem egy messzi galaxisban egy gonosz hadvezér a Kuji mágia segítségével sötétségbe borította a világot. Néhány ninjának végül sikerült legyőznie a nagyurat, és mivel a mágia ilyen veszélyesnek bizonyult, betiltották a gyakorlását. Évezredekig béke és nyugalom honolt az egész világon, a Kuji mágia feledésbe merült, csak néhány kegyhelyen maradt fent nyomokban, viszont nem maradt ember, aki rendelkezne azzal az adottsággal, hogy használni is tudja. Egy nap a gonosz nagyúr elhagyatott kastélya felett egy óriási vihar tört ki, pusztító erővel, és nem akart elmúlni. A vihar természete Kuji mágiára utal, ráadásul rejtélyes szamuráj harcosok a környékbeli állatokat rabolják el. Az idős Ninja Mester a legjobb tanítványát küldi el, hogy derítse ki a vihar okát, de amikor nem tér vissza, utána küldi második legjobb tanítványát és így tovább, míg végül már csak két tanítványa marad, akiket még véletlenül sem bízna meg a dologgal. Mivel más lehetősége nem marad, ezért elküldi Hirót és Futót, és ekkor kapcsolódunk be mi a játékba.
A Mester nem ok nélkül nem akarta Hirót elküldeni, ugyanis azon ritka emberek közé tartozik, akik képesek használni a Kuji mágiát. A játék kezdetekor a kötelező tutorial keretein belül megtanuljuk az irányítást, a karakterkezelést és a mágiahasználatot. Ha túl vagyunk az alapokon, akkor neki is kezdhetünk a kalandnak.
A játékstílus a konzolokon már jól bejáratott, de PC nem túl gyakori mászkálós-ügyeségi feladatokkal tarkított harcolós platformer, mint pl. a God of War esetében. Mivel az IO Interactive sosem az egyszerű játékairól volt híres, így a Ninjákban is több van, mint ami elsőre látszik. De kezdjük az elején. A játék 15 szintjén terelgetjük hőseinket különféle kisebb feladatokat elvégezve. Van ugye a főküldetésünk, miszerint megtaláljuk eltűnt társainkat, és NPC-ktől is kaphatunk kisebb küldetéseket, melyeket különféle tárgyakkal honorálnak. A segítőink négyen vannak, és mindegyiküknek más a specialitása és a speciális támadása. A speciális támadásokat alapból a Q gombbal aktiválhatjuk, és a képernyő jobb oldalán látható 3 piros pötty jelzi, hogy hányszor alkalmazhatjuk őket. Alap karakterünk Hiro, akinek a különlegessége ugye a mágiahasználat, és a speckó támadása az, hogy egyszerre több rosszarcút intéz el, és mi jelöljük ki, hogy kiket és milyen sorrendben. Legjobb barátja Futo, aki brutális kalapácsával és erejével tűnik ki a többiek közül, specialitása pedig egy körben sebző földre csapás. Következő karakterünk a kecses Suzume lesz, akinek a fegyvere egy fuvola. Ehhez kötődik a különlegessége is, ugyanis muzsikájával képes ellenfeleit elkábítani, így csinál belőlük könnyű célpontot. Sorban következik Shu, aki a lopakodás és az íjászat mestere, épp ezért különlegessége a robbanó nyíl, amely elég hatékony fegyver. Nem mellesleg különféle peremekre fejjel lefelé felakaszkodva a földhözragadt ellent minimális erőfeszítéssel likvidálhatjuk. A nyilas mester után Torát fogjuk megtalálni, aki a leghasznosabb közelharci karakter. Kicsit defektes szegényke, ugyanis azt hiszi magáról, hogy ő egy tigris, de épp emiatt olyan jó harcos. Egy előre ugró speciális mozdulatsorral tarol le mindenkit, aki az útjába kerül, csak nem könnyű jól irányba állítani hősünket. Utolsó versenyzőnk pedig Kunoichi, a lándzsa mestere. Második női karakterként nincs miért szégyenkeznie, mivel ő is elég hatékony a tömegoszlatásban, főleg a speciális támadása miatt, mely során propellerként pörgeti lándzsáját, sebezve mindenkit, aki van olyan botor, hogy megközelítse hősnőnket. Mindegyik karakter használhatja még a ninja sapkát, mely egy igazi multifunkciós eszköz. Alapállapotban véd a nyilaktól, de ha vízben öltjük magunkra, akkor csónakként funkcionál. Csónakázás közben találunk halakat is a vízben, amiket Hiróval pecabotunk segítségével kifoghatunk, és kész is a szusi, melyből életünket tölthetjük újra.
Hőseink/hősnőink között az 1-es billentyű lenyomásával megjelenő menüben válthatunk kedvünk szerint, szinte bármikor. Azért nem mindig, ugyanis akadnak a játékban boss fightok, amiket kötelező Hiróval letudni. A bossok a nagyúr hadvezérei, akik egy-egy kastélyból irányítják a mester világhódító terveit. Mi persze be fogunk törni ezekbe a helyőrségekbe, és szabotáljuk a dolgokat a bossok likvidálásával. (Érdemes Shouval kolbászolni a kastélyokban, a nyíl nagyon hasznos fegyver tud itt lenni.) Ezek a harcok nagyon hangulatosak lettek, mindegyikük teljesen egyedire sikerült, mondjuk ez abból is, adódik, hogy a bossok 4 különböző természeti elemet képviselnek, és ez a környezetükön is meglátszik. Az első a föld, a második a szél (nem is akármilyen szél :)), harmadik a víz és végül a hó. A főellenfelek elleni harcokban annyi a közös, hogy mindegyiküket a már említett God of War-féle felvillanó gombos módszerrel kell megoldani, némi ügyességi résszel fűszerezve.
A Kuji mágia fontos szerepet játszik a játékban (pl. a végső főellenség mágia nélkül szinte legyőzhetetlen), ezért is lett Hiro a központi karakter. Alapból 2 varázslatunk van, melyből az egyik a rég elfeledett Kuji oltárok lokalizálására szolgál, míg a másikkal spirituális formát öltünk, és a közelben bóklászó állatkákat szállhatjuk meg. A megszállós varázsnak személy szerint a poénon kívül nem sok értelmét láttam, annyi a hasznos benne, hogy a gyűjthető növényeket könnyebb állatként észrevenni, de erről később. Az oltárok kettesével vannak szétszórva az egyes pályákon, összesen 12 darab van belőlük. Ezek megtalálása nem kötelező, de nem árt, mivel nem sok plusz munkába kerül a felkutatásuk, ráadásul nagyon hasznosak is. Ha úgy döntünk, összeszedjük őket, akkor ez két lépésből fog állni: 1. a kereső varázslat segítségével megkeressük az oltárt, 2. az oltár környékén keresünk egy Amenome nevezetű növényt, amelyet az oltáron feláldozva megkapjuk az új varázslatunkat. Ha nincs a kegyhely mellett virág, akkor egy kicsit arrébb kell keresni, de sosem lehetetlen a megtalálása. Ezt csak azért írtam le, mert külföldi fórumokon sokan feladták a virágok keresését, pedig minimális erőfeszítésbe kerülne egy kicsit szétnézni. A varázslatokat ugyanúgy használhatjuk, mint a tárgyakat: az inventorynkban jobb gomb a használni kívánt Kujin, és hozzáadjuk a használ menünkhöz. Ezután már csak a használ gombot kell lenyomnunk, és ha szükséges, céloznunk, persze ha van elegendő energiánk az adott varázslathoz.
Említettem, hogy vannak gyűjthető növények is. Ezeket érdemes gyűjtögetni, mivel a templomokban megvásárolható receptekhez ezeket használjuk föl. Receptekből és növényekből is többfajta található majd minden pályán. Véleményem szerint a receptek közül az életfeltöltő és az energiafeltöltő italt érdemes főzögetni, de akad még itt nyilak ellen védő ital, speciális mozdulatot feltöltő lötty, de még büfögtető főzet is! Maga a kotyvasztás az inventoryn belül történik, kicsit trükkösen. Nem maga a folyamat trükkös, hanem a főző rész megtalálása. Az inventorynk maga egy tekercs, ez nekem elég sokára esett le, hogy ha a többi dologra is kíváncsi vagyok, akkor az egérrel meg kell ragadni a tekercset, és húzni a megfelelő irányba. A pályákon gyűjthetünk még pénzt, amelyeket a már említett templomokban receptekre és különféle fegyverekre (dobócsillag, füstbomba, sima bomba stb.) költhetjük el. Ezenkívül még Jizo nevezetű szobrocskákat is gyűjthetünk, melyekből összesen 100 darab található a játékban, és végül még az elrabolt és bekalitkázott állatokat is kiszabadíthatjuk.
A gyűjtögetős életmód mellé kapunk még némi szerepjáték-elemet is, konkrétan a szintlépést. Kivételesen ezt nem XP-gyűjtögetéssel fogjuk megoldani, hanem a legyőzött ellenfelek és a kiszabadított állatok után maradó kis fényes karikák gyűjtögetésével. Hogy mennyire állunk a szintlépéstől, azt az életünk és az energiánk mellett található ábra körüli csík jelzi. Ha elértük a megfelelő mennyiséget, akkor a program egy egész képernyőnyi üzenettel adja tudtunkra, és azt is tudatja velünk, hogy épp melyik tulajdonságunk fejlődött. Ezekből kevés van, mindössze életünk és energiánk nő, plusz még Hiro speciális képességével egyre több ellent intézhetünk el. Említésre méltó még hőseink mozgáskombinációja, melyek a Hercegével vetekszenek. Tudunk falon futni, mindenre felkapaszkodni, akrobatikusan ugrálni, ráadásul a harc is egész dinamikus. De ez még nem minden! A kastélyokba történő bejutásnak több módja van. Használhatjuk a nehezebb, harccal teli utat, vagy pedig igazi ninjaként a falakon felugrálva jutunk be, vagy egy elrejtett repedésen, vagy a lampionok kötelein egyensúlyozva, tetőkőn ugrálva és lopakodva. Többféle lehetőség adott, ami növeli a játékélményt.
A fentieket összesítve látható, hogy nem egy egyszerű platformerrel van dolgunk, hanem egy kicsit összetettebb programmal, amit a változatos pályák is feldobnak, mint pl. amikor egy élő kastélyban mászkálunk, vagy egy lavina elől menekülünk. Hiába néhol ismétlődőek a pályaelemek, de mindig akad valami, ami miatt mégis elfeledkezünk erről. Egy sötét tónusú háttér, virágzó mezők, avagy egy nagyon hangulatos temető, melyek igazán egyedivé teszik a pályákat. Minderről a már jól bejáratott Hitman-motor gondoskodik Bizony, még mindig a 2000-ben debütált engine dübörög a játék alatt, mint a cég összes programjánál. Ennek ellenére nehéz ráismerni, ugyanis sikerült olyan szinten rajzfilmesre venni cell shading nélkül, hogy az már elismerésre méltó. Előnye ennek az, hogy a gépigény elég alacsony (bár nálam a bekapcsolt anti aliasingnál belassult rendesen a játék), viszont akad hátrány is. A leegyszerűsített grafika néhol a régi N64-es programokat idéző látványvilágot produkál, máshol meg túl színes és látványos. Ezt a kettőséget leszámítva tökéletesen illik a grafika a játék hangulatához. Fokozza a hangulatot az is, hogy minden karakter japánul beszél, csak a fontosabb párbeszédek vannak angolul felvéve.
Összességében tehát egy hangulatos, humoros és gyermekbarát programmal van dolgunk. Annyira gyerekbarát, hogy a legyőzött ellenfelek nem meghalnak, hanem – egy kicsit spoilerkedve – visszaváltoznak állattá, mivel ezzel felszabadítjuk őket a varázslat alól. Ami zavart egy kicsit, az az, hogy Hiróra túl nagy hangsúlyt fektettek, néha az volt az érzésem, a többi karakter teljesen fölösleges. Shou meg Tora voltak, akiket használtam, meg nagy ritkán Futót, a nagyobb ellenfeleknél. Figyelhettek volna jobban az egyensúlyra, mivel így gyakorlatilag egy karakterrel simán végigtolhatjuk a játékot, sosem használva a többieket. A játék 15 órája alatt én kifejezetten jól szórakoztam, de kellett egy kis idő, mire ráhangolódtam erre a nagyszerű, ámbár néhol sablonos programra, ám nem csalódtam az IO Interactive csapatában, hisz bebizonyították, hogy nem csak a felnőtt közösségnek tudnak jó játékot készíteni.
A tesztpéldányt a
CD Projekt biztosította számunkra.
Értékelés: 8/10