15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).
Három éves kihagyás után visszatért a Techland western-lövöldéje, Call of Juarez, melynek új epizódja egy, a sorozat előzményeit elmesélő funkciót tölt be, amiben ezúttal a McCall fivérekkel kell revolvereket elsütni.
A lengyel Techland csapata 2006-ban készítette el Call of Juarez című játékát, mely a meghatározó FPS-trendektől eltérően nem valamelyik nagy háborút, vagy egy fiktív idegen inváziót választotta kerettörténetnek, hanem összeszedte a spagettiwesternek kliséit, és gyúrt belőlük egy egész hangulatos vadnyugati mókát. Akkor a két főszereplő Billy, az indián fiú és Ray tiszteletes voltak. Az igazat megvallva, nekem a legnagyobb problémám az előddel Billy karaktere volt, pontosabban a vele teljesítendő, sokszor erőltetett lopakodós részek. Azért is ültem le nagy reményekkel a folytatás elé, mert ez tulajdonképpen egy előzmény, így Billy teljesen kimaradt belőle, s maradt a színtiszta cowboy-akció.
A történet a McCall fivérekre összpontosít, akik éppen az amerikai polgárháborúban küzdenek a déliek oldalán, ám, mikor csapataik visszavonulnának, ők dezertálnak, hogy védhessék családi birtokukat, ahol a legifjabb McCall, William vigyáz édesanyjukra. A birtokra késve érkeznek, s már csak Williamet találják életben, a családi kúria pedig, a farmmal együtt romokban hever. A testvéreknek, mint dezertőröknek nincs más választásuk, mint a menekülés, s azzal hagyják hátra otthonukat, hogy ha kedvezőbb idők jönnek, majd közösen újjáépítik azt. Itt ugrunk pár évet az időben, Dél már kapitulált, hőseink viszont továbbra is úgy élnek, mintha a háború még mindig folyna, s az egyik kisvárosban összetűzésbe keverednek a helyi sheriffel, annak lánya miatt. A párbajban a sheriff elesik, a McCall fiúknak pedig ismét menekülniük kell. Így jutnak el Mexikóba, ahol hallanak Juarez kincséről és találkoznak egy csábító latin lánnyal is, tehát tovább bonyolódnak a szálak…
A pályák elején többnyire választhatunk, hogy Ray-t, vagy Thomast szeretnénk irányítani – Williamnek csak a történet szempontjából van fontos szerepe, ő nem játszható karakter. Ray az előző rész rajongóinak ismerős karakter lesz, az egyetlen különbség, hogy itt még nem isten haragjaként működik, csak egy egyszerű hidegvérű gyilkos, különösebb morális felhangok nélkül. Továbbra is iszonyatosan erős, így könnyedén betörhet ajtókat és mozgathat különböző akadályokat, ellenben nem túl mozgékony. Közelharcban igazán hatékony dupla pisztollyal, illetve dinamittal tud komolyabb népirtásokat rendezni, esetleg különféle épületeket romba dönteni. Testvére, Thomas vele ellentétben nagyon mozgékony, lasszója segítségével könnyen mászik fel Ray számára elérhetetlen helyekre. Mesterlövészként ő inkább a távolságtartó harcmodort részesíti előnyben és puskával halálos, közelharcban pedig a csendes gyilkolás az ő asztala, amire késeit és íját használja.
Mivel a két karakter alapvetően különbözik egymástól, választásunktól függően különböző játékélményben lehet részünk. Thomas értelemszerűen inkább távolról fedezi testvérét, és fedező tüzet ad neki, míg Ray gyakorlatilag a nehéztüzér szerepét vállalja, így mindig a csetepaté közepén van. A monoton lövöldözést valamelyest feldobja az úgynevezett koncentráció mód, ami mindkét McCall esetében elérhető. Ezt a módot akkor tudjuk használni, ha feltöltöttük a „koncentráció-métert” (magyarul elegendő rosszarcút lőttünk le). Ilyenkor a világ lelassul s mi gyorsan és egyszerűen tudunk nagy számú ellent kiiktatni. Thomas esetében megjelölhetjük a szerencsés delikvenseket, s amint végeztünk, karakterünk egy gyors sorozattal végez velük, míg Ray automatikusan becéloz minden látótávolságán belül eső ellenfelet, fegyverét pedig mi sütjük el az egér rángatásával, mintha a revolver kakasát ütögetnénk. A játékba bekerült egyfajta fedezékrendszer is, ami alapvetően nem lenne rossz ötlet, de sajnos a megvalósítás erősen sántít. A dolog úgy néz ki, hogy amikor fedezékként használható tereptárgy közelébe érünk, karakterünk azonnal bekuporodik mögé és az egér finom mozgatásával tudunk kinézni rejtekhelyünkről. Ez leírva nem is hangzik olyan rosszul, de a gyakorlatban inkább hátráltatja a harcot, mintsem segítene, tehát jobban járunk, ha a dinamikus fedezékrendszert kikapcsoljuk.
Vadnyugat nincs pisztolypárbaj nélkül. Ezekre a nagyobb bossoknál kerül sor. Ilyenkor a kamera átvált TPS nézetre, az irányítás pedig a jobbra-balra lépegetésre korlátozódik. A párbajok során az a feladatunk, hogy végig látóterünkben tartsuk ellenfelünket, kezünket pedig a lehető legközelebb a pisztolytáskánkhoz, s amint megszólal a harang, elő kell kapnunk fegyverünket és lehetőleg elsőként kell tüzelnünk, amint a célkereszt megfelelő helyre ér. Ezek a jelenetek jelentik a játék igazi fénypontját.
A játékmenet alapvetően igen lineáris, de ahogyan sodródunk a történettel, alkalmanként lehetőségünk nyílik bónusz küldetések teljesítésére is. Ezeket kocsmák, boltok falán hirdetések képében találjuk, s ha kedvünk tartja, némi extra pénz fejében levadászhatunk pár banditát, előkeríthetünk ellopott értékeket, vagy visszaszerezhetünk elhajtott állatokat. Az így szerzett extra jövedelmünket a különböző boltokban szórhatjuk el jobb minőségű fegyverekre, illetve munícióra, tehát kifejezetten ajánlatos az ilyen kis mellékesek keresgélése, arról nem is beszélve, hogy ilyenkor nyílik lehetőségünk amolyan „open-world” stílusban belovagolni a környező vidéket, ami külön élményszámba megy.
A játék grafikai szempontból teljesen rendben van. Bár helyenként úgy éreztem, hogy a visszafogottabb grafikai beállítások valamivel élethűbb látványt nyújtanak, mint a maximum a maga rengeteg effektjével, de ez ízlés kérdése. Hatalmas piros pont a jár fejlesztőknek a motor optimalizálásáért, hiszen egy alsóközépkategóriás gépen is eszméletlen vizuális élményt nyújt a program. Mindemellett egy picit zavaró, hogy ilyen profi megvalósítás mellett találunk olyan, ma már amatőrnek számító bakikat, mint a tükröződés a pisztolyok felületén – ez ugyanis nem dinamikus, függetlenül attól, hogy bent, vagy kint vagyunk, fegyverünkön bizony ugyanaz a kép csillan meg és valljuk be kicsit komikus egy cellában állva pisztolyunkon egy kisváros főutcáját viszont látni…
Multiplayer-lehetőségekkel is szolgál a játék, de sajnos nem úgy, ahogyan azt elvárnánk tőle. Számomra teljesen érthetetlen okokból valahogy kimaradt a kooperatív multi lehetősége, holott az egyjátékos kampány hemzseg az ezért kiáltó jelenetektől, ellenben kapunk jól bevált többjátékos módokat, vadnyugati szellemben újragondolva. Így például bankot rabolhatunk vagy védhetünk, vadászhatunk egy megadott személyre vagy lehetünk annak testőrei, de részt vehetünk a vadnyugat legendás ütközeteiben is. Emellett helyt kapott a deathmatch is, kiegészítve egyfajta karakterfejlődési rendszerrel, ahol minden gyilkosság után pénzjutalom üti a játékos markát.
Összefoglalva: a Call of Juarez: Bound in Blood egy nagyon hangulatos western móka, gyönyörű grafikával, folyamatosan pörgő akcióval és nagyon erős atmoszférával. A két teljesen különböző játékélményt nyújtó karakter nagyon jó megoldás volt a készítőktől és végre elhagyták az erőltetett bujkálást is. Mindezt egy nagyon jól optimalizált formában tálalják, viszont nagyon nagy hiba, hogy kihagyták belőle a kooperatív multi lehetőségét.
Értékelés: 9/10