Oldal kiválasztása

BioShock 2 – Mega-előzetes

BioShock 2 – Mega-előzetes
16 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Az utóbbi időben elég sok információ szivárgott ki a BioShock készülő folytatásáról, s áprilisban a Game Informer is exkluzív cikkel jelentkezik a játékkal kapcsolatban. Most egy csokorba gyűjtöttük Nektek az eddig elérhető információkat!

Rapture épphogy megmenekült. Közel tíz éve valaki a felszínről súlyos csapást mért az egykor virágzó víz alatti utópiára, s ezzel a pusztulás még mélyebb bugyraiba taszította a város lakóit. Ez a behatoló először a város alapítóját, Adrew Ryant ölte meg, majd Frank Fontaine-t, aki az Adam-ot kezelte. Később fittyet hányva az általa okozott káoszra, a látogató távozott, a Little Sisterek pedig követték. Ezen a ponton fordultak a dolgok igazán rosszra Rapture-ben. A hátramaradtak eszelős harcot folytattak az egyre apadó Adam készletekért, s habozás nélkül végeztek baráttal, családtaggal, csak hogy próbálják csillapítani a tökéletesség iránti vágyukat. A Big Daddy-k folytatták véget nem érő őrjárataikat, immár magányosan… egész addig, míg meg nem jelent Ő. Most Big Sister visszatért, s magával hozta a kicsiket is, így az Adam újra árad Rapture-ben. Neked is ugyanolyan szükséged van erre a becses alkotórészre, hisz’ ebből nyered emberfeletti erőd és plazmidjaidat is ez élteti, viszont a többiektől eltérően neked nem kell megölnöd a kislányokat, hogy hozzájuss. A Little Sisterek megbíznak benned, mert Big Daddy vagy, tehát családtag…

A BioShock a maga bizarr, helyenként már-már filozofikus kérdéseket boncolgató történetével egy merőben új élménnyel ismertette meg a játékos társadalmat. A sztori középpontjában egy Rapture nevű város állt, mely fénykorában valóságos utópia volt a tenger mélyén, mígnem a dolgok rosszra fordultak. Ugyanakkor az első rész Rapture történetének csak egy pici szeletét mesélte el, egész pontosan a tékozló fiú hazatérését, aki véget vetett a város zsarnokainak rémuralmának. Ugyanakkor a pusztuló utópia rengeteg történetet rejt még. Ilyen annak a  Little Sisternek a története is, aki korábban, még összezavart gyermekként elhagyta a várost, majd évek múltán visszatért, s uralkodott benne, illetve annak a Big Daddy-nek a története, aki szembe mert szállni vele… A BioShock 2 ezt a történetet meséli majd el azoknak, akik újra alámerülnek Rapture baljós világába.

 

„A BioShock kicsit olyan, mint egy furcsa szörnyeteg” – kezdte Jordan Thomas, a BioShock 2 creative directora. „Mindenkit más fog meg benne.” Anno 2007 augusztusában, mikor megjelent, sokan beleszeretek a BioShock választásokon alapuló harcrendszerébe, míg másokat egyszerűen a program hihetetlenül erős atmoszférája ragadott magával. Lényegtelen, hogy Te miként verekedted át magad az előző részen, mindenképpen összefutottál a város leghatalmasabb és egyben legfélelmetesebb lakosaival, a Big Daddy-kkel. Ők nem csak a legkeményebb ellenfeleket jelentették, akivel összefuthatott a játékos, hanem egyenesen a BioShock jelképévé váltak.

„Ők a mi kulcsfiguráink” – magyarázza Thomas. „Az emberek valahogy beleszerettek a Big Daddy-be, s innentől egyértelmű volt számunkra, milyen irányba mozdulhat el a játékos szerepe a Rapture táplálékláncban a folyatatásban.” Ilyen szempontból az első részben Jack igen kellemetlen helyen állt. Nem volt ő egyéb egy sebezhető idegennél, ha úgy tetszik egy préda volt a külvilágból. A második rész lehetőséget ad, hogy egy Big Daddy szemszögéből nézzük Rapture világát, s ezúttal egy olyan világot láthatunk, ami ismer minket, elfogad, s melyben van számunkra hely. Pontosabban fogalmazva lenne, ha betartanánk a szabályokat…

„A Big Daddy-k gyakorlatilag automaták. Arra programozták őket, hogy kövessék a Little Sistereket, s ha kell, védelmezzék őket bármi áron. De te leráztad magadról ezeket a láncokat.” – Ecseteli Thomas. „Nem akármilyen Big Daddy-t alakítasz, hanem a legelsőt.” Habár a játékosok az előző játék végén is Big Daddy-vé váltak, mégsem tapasztalhatták meg, milyen erővel is bírnak valójában ezek a monstrumok. „Sokkal kevesebbet adtunk a játékosok kezébe, mikor Jack a BioShock 1 végén maga is Big Daddy-vé vált. Szóval itt most inkább arról van szó, mit kell tennünk azért, hogy a játékosok tényleg megtudhassák, milyen is Big Daddy-nek lenni.” – állítja J. P. LaBreton a program lead level designere. Ez azt jelenti, hogy ezúttal teljes hozzáférést kapunk az arzenálhoz, képességekhez és harcmodorhoz, melyek ilyen ikonikussá tették ezt a figurát.

 

Először is kapunk egy hatalmas motorizált fúrót. Ez helyettesíti a feszítővasat, mint elsődleges közelharci fegyvert, de ezzel messze többre leszünk képesek, mit a jó öreg vasrúddal. Ha bekapcsoljuk, könnyedén széttrancsítorzhatjuk bárki arcát, aki kartávolságon belülre kerül, s a túlmelegedés lesz az egyetlen tényező, ami korlátozza majd ilyen irányú ténykedésünket. Ha ezt az aranyos kelléket ötvözzük a Big Daddy védjegyének számító mozdulatával, amikor nekiront ellenfelének, akkor a fúró brutálisan hatékony tömegoszlató fegyverré válik, amivel könnyedén kipucolhatunk akár egész termeket is elenyésző idő alatt. „Mivel magát a prototípust alakítja majd a játékos, így nem lesz olyan hatalmas, mint a többi Big Daddy, ellenben a fegyverein komoly fejlesztéseket hajtottak végre, így azok sokkal hatékonyabbak.” – meséli tovább Thomas – „Szóval így meglesz az a bizonyos egyensúly a brutális fizikai erő és a mozgékonyság között.”

A fúró tökéletes fegyver a közelharci helyzetek kezelésére, de használni fogunk pár távolsági fegyvert is, melyeket kifejezetten a Big Daddy-k számára gyártottak. Eltérően a kényszer szülte lángszóróktól és gránátvetőktől, melyeket Jack használt az első részben, a BioShock 2 fegyverei robosztus és egyértelműen megtervezett külsővel bírnak majd. Szóval itt nem beszámíthatatlan drogosok által összeeszkábált kütyükre kell számítani, hanem komoly cuccokra, amelyeket eredetileg is fegyvernek terveztek. Egy példa, ami az első rész rajongóinak biztosan ismerős lesz, a rivet gun (szegecs ágyú). Ez a fegyver egyszerűen túl nagy lenne egy egyszerű halandó számára, de ez többé nem jelent problémát. Tulajdonképpen a fúró és ez a drágaság adja majd arzenálunk fő bázisát, és ezt egésztik majd ki a speciális upgrade-ek és a különleges lőszerek.

 

Az, hogy nagy stukkerekkel mászkálunk, csak egy kis része annak, hogy Big Daddy-t alakítunk. Van egy kifejezetten előnyös oldala annak, hogy nekünk jutott a prototípus szerepe. Nevezetesen az, hogy képesek vagyunk a plazmidok használatára. Ez a Big Daddy-k közt egyedülálló, ugyanis a sorozatgyártás idejére ezt a képességet genetikusan letiltották a későbbi példányoknál. Tulajdonképpen sokkal hatékonyabban használhatjuk majd ezeket, mint anno Jack tehette. A BioShock 2-ben az összes új és korábbról visszaköszönő plazmid sokkal sokoldalúbb lesz, hála a rengeteg upgrade-nek, amiket kapunk hozzájuk, s amik ezúttal teljesen megváltoztatják a használhatóságát az adott képességnek, s nem csak az okozott sebzés mértékét növelik. Példának okáért, a klasszikus Incinerate (elhamvasztás) névre keresztelt képességgel alaphelyzetben továbbra is lángba boríthatunk dolgokat, a következő szinten viszont a gomb nyomva tartásával feltölthetünk egy nagy tűzlabdát, ami komolyabb pusztításra képes. Ugyanez a képesség a legmagasabb szinten már egy a tenyerünkből előcsapó lángsugarat eredményez, amivel abszolút mindent felperzselhetünk.

 

„Ahogy haladsz a létrán és fejlesztgeted a plazmidokat, sorra nyílnak meg a különböző taktikai lehetőségek, s ennek megfelelően a különböző utak az agresszívebb, illetve a visszahúzódóbb, inkább védekező jellegű játékstílus felé.” magyarázza a lead designer, Zak McClendon. „Ezáltal lehetőség nyílik egy teljesen új játékstílusra, illetve izgalmas BioShock cuccok használatára, szóval hatalmas lesz a változatosság.” 

A csapat szintén nagy hangsúlyt fektet a különböző játékstílusok kibővítésére. Így például az előző részben hasznos volt a különböző lövegek és biztonsági robotok hackkelése, viszont ez sokkal inkább volt egy esetleges, alkalomszerű opció, mint hatékony taktika. Most, hogy lehetőségünk lesz megjavítani ezen csatlósainkat, elsajátíthatjuk majd az ún. pet-master stílust, így megoldható lesz, hogy a társaink vívják meg helyettünk a harcokat. Másik esetben, ha mondjuk a körmönfontabb játékosok táborába tartozol, lehetőséged lesz kombinálni a különböző plazmidokat, így növelve a hatékonyságukat. Így pl. az alapvetően nem túl erős Cyclon Trap (szél csapda) felturbózva a gyújtogatással lehetővé teszi, hogy a gyanútlan splicerekre valóságos tűzorkánokat szabadíts. A fejlesztők azt is elhintették, hogy komolyabb lehetőségeink lesznek a plazmidok és fegyverek kombinációjára, együttes használatára. Magyarán felhagynak az előző rész „egyik-vagy-másik” elvű filozófiájával. Ebbe már belegondolni is izgalmas, mondjuk egy splicer még a fúróval való találkozás traumáját igyekszik kiheverni, de már kapja a következő áldást az ujjainktól, még mielőtt földet érhetne…

Természetesen az igazán erős képességeket nem kapjuk meg olcsón. Ahogyan Thomas fogalmazott, „azt szeretnénk, ha a játékosok ezen csúcskategóriás képességek megszerzésébe komolyabb munkát fektessenek.” Anno a BioShock 1-ben attól függetlenül, hogy ki melyik skillt preferálta jobban, a játék végére mindenki nagyjából ugyanolyan képességekre tett szert. A BioShock 2-ben a készítők célja, hogy sokkal szabadabb kezet adjanak a játékosoknak a plazmidok kezelésével kapcsolatban. Így a program végére nem csak azt érezhetjük majd, hogy ténylegesen specializálódtunk egy területre, de egyúttal azt is, hogy megérte a befektetett energia.

 

Mindegy milyen hatalma, illetve mekkora fegyverei vannak, egy igazi Big Daddy elképzelhetetlen egy Little Sister nélkül. Az első játékban meglehetősen korlátozott lehetőségeink voltak ezekkel a kislányokkal kapcsolatban – vagy megmentettük őket, vagy megöltük –, ez most változik, tehát mostantól nem feltétlen szaladgáló kincses ládikaként fogunk rájuk gondolni. Ők a szövetségeseink lesznek, akiknek szüksége van ránk, és akire nekünk is szükségünk van – egész pontosan nekünk az Adamra lesz szükségünk, de ez ebből a szempontból lényegtelen. A bökkenő csak annyi, hogy mi egy renegát Big Daddy-t alakítunk, akinek már nincs eleve kirendelt kis védence, így nincs más választásunk, mint lopni magunknak egyet. Ezzel a BioShock opcionális boss fightjai kicsit visszaköszönnek. A Big Daddy-ktől hemzseg a város, mindegyik pátyolgatja a maga kis védencét, s mikor elég felkészültnek érzed magad, megpróbálhatod legyűrni valamelyiket. Mivel az előző epizódhoz képest jelentős súlycsoportváltáson estünk át, valamivel könnyebb dolgunk lesz… Pontosabban fogalmazva, inkább kevésbé esélytelenek az ilyen küzdelmek. Ha jobban belegondolunk ez olyasmi, mintha önmagunkkal verekednénk, ami azért továbbra is egy elég húzós dolog.

 

Ha sikerült legyűrni a konkurenciát, akkor előttünk a választás, mit szeretnénk tenni a kislánnyal. Attól nem kell tartanunk, hogy a Little Sisterek menekülni fognak előlünk, még akkor sem, ha épp végignézték, amint végzünk a védelmezőjükkel, mivel úgy programozták őket, hogy eleve megbízzanak a Big Daddy-kben. A választásnál továbbra is két opció áll előttünk. Elsőként adott a „harvest”, ami gyakorlatilag ugyanaz, mint az első részben volt: feláldozzuk a kislányt, s így több Adamot kapunk – ugyanakkor ez most morális szempontból még kétségesebb húzás, hisz’ most ők megbíznak bennünk. A másik lehetőség az adoptálás. Ezzel tulajdonképpen magunk mellé fogadjuk a kislányt, aki ezután a vállunkon utazik majd, és ha menet közben találunk olyan hullákat, amiben még van Adam, akkor utasíthatjuk, hogy ugorjon le és kezdje el a begyűjtést. Az ilyen megmozdulásoknál viszont tessék vigyázni, mert kifejezetten magas rizikófaktorral járnak. Gondoljunk csak bele, hogy milyen csalogató préda egy egyszeri splicernek egy Adammal teli Little Sister. 

Ezek a begyűjtések tehát opcionálisak, de az említett okok miatt mindig kemény ütközettel járnak. Amint a Little Sister elkezdi a hátrahagyott Adam begyűjtését, a splicerek elkezdenek rohamozni, nekünk pedig az lesz a feladatunk, hogy kellő távolságban tartsuk őket a kislánytól, amíg az végez a folyamattal. Ez csak elsőre tűnik könnyű feladatnak, ugyanis még egy Big Daddy-nek is keményen össze kell kapnia magát, ha egy egész hordányi fürge splicer összefog ellene, könnyen előfordulhat, hogy az ember egy nagy suta rozsdahalmaznak érzi magát ilyenkor egy Big Daddy bőrében. Ezt ellensúlyozandó, az ilyen ütközetek előtt lehetőségünk lesz bejárni a leendő csatateret és különböző meglepetéseket elhelyezni a támadóknak. Ha sikeresen visszavertük a rohamokat, a Little Sister dolga végeztével visszamászik a hátunkra illetve ad nekünk is a frissen szerzett Adamból.

 

Akárhány hullát is fosztunk ki kis segítőinkkel, a továbbjutáshoz szükséges Adam mennyiséget ezzel a módszerrel nem tudjuk majd összekaparni, tehát újabb választás előtt állunk. Továbbra is adott a kistesók lemészárlása, mint opció, viszont úgy is jelentős Adam készlethez juthatunk, ha segítünk nekik elhagyni Rapture-t. A készítők azt szeretnék elérni, hogy a morális döntéseknek sokkal nagyobb súlya legyen az új epizódban, mint elődjében, ennek megfelelően, ezen döntéseink a végkifejletet is sokkal nagyobb mértékben befolyásolják majd a végkifejletet.

Rapture egy teljesen más arcát mutatja, ha Big Daddy sisakja mögül szemléljük: A Little Sisterek, akik Jack elől elmenekültek, most hozzánk rohannak segítségért és Mr. Bubbles-nek szólítanak minket, a splicerek, akik Jackre azonnal rárontottak volna, most jobban meggondolják, érdemes-e. Tulajdonképpen Rapture legtöbb lakója nem jelent ellenfelet egy Big Daddy számára, maximum akkor, ha nagy csoportban támadnak. Habár fegyvereink messze túlszárnyalják a splicerek tákolmányait, továbbra is összeszedhetjük a talált dolgokat, sőt magunk is barkácsolhatunk ezt-azt a különféle alkatrészekből, de mégis miért mászkálnál egy ilyen helyen egy házi készítésű shotgunnal, amikor van egy saját rivet gun a kelléktáradban, ráadásul robbanó töltényekel…

Ellenben mielőtt az abszolút felsőbbrendűség tévképzetébe ringatnánk magunkat, Thomas figyelmeztet: „Ha te ezt a szinte megállíthatatlan monstrumot alakítod a játékban, akkor kell lennie valami még keményebbnek, valaminek, ami még téged is megfélemlít. Valami olyannak, aminek nem jelent nagy tételt, hogy a padlóra küldjön egy Big Daddy-t. Ezen a ponton jön a képbe a Big Sister.” Mindegy milyen magasra kerül valaki Rapture hierarchiájában, a Big Sister mindig magasabban lesz. A város most az övé. Ő pedig nem más, mint egy nagyon karcsú és hajlékony, halványan nőre emlékeztető alak. Arcát neki is sisak fedi és egyik karján bizarr begyűjtő tű van. A tűvel begyűjtött Adam egyenesen a vérébe jut, s tovább erősíti telekinetikus képességeit, melyek már most is minden korábbi elképzelést túlszárnyalnak. A legrémisztőbb viszont az a tény, hogy Rapture minden négyzetcentijét úgy ismeri, mint a tenyerét, hisz’ egykoron ő is itt bóklászott, még Little Sisterként.

Ő adja a történet gerincét. Ő még emlékszik, milyen volt ez a város régen, ezért rabol el a szárazföldről kislányokat, hozza őket Rapture-be és csinál belőlük Little Sistereket. A játék egy pontján, mikor is őt üldözzük, Dr. Tannenbaum beszél hozzánk rádión és valamilyen tragédiára utal a karakter múltjában: „A szörnyeteg, akit üldözöl olyan, mint a gólem történet. Nem érti, amit cselekszik. Kislányokat hoz ide és átváltoztatja őket… magához hasonló lényekké. És ez mind… az én hibám!”

 

A dolgok megváltoztak Rature-ben az előző rész eseményei óta, mikor is Dr. Tannenbaum elhagyta a várost az összes Little Sisterrel együtt. Az 10 éve történt, s most a város megtalált egy új egyensúlyt. Ez pedig nagy részben Big Sisternek köszönhető. Mielőtt ő visszatért volna az Adam készletek egyre apadtak, a város pedig hanyatlott. Most, hogy visszatért és új Little Sistereket csinál, egyfajta bizarr rend épült ki a városban, amit persze gyakorlatilag ő irányít. Az ő szemszögéből minden a legnagyobb rendben van, ha a Little Sisterek a Big Daddy-jük oldalán vannak és ennek köszönhetően Rapture újra virágzik, ahogyan virágzott korábban is. Szóval a Big Sister nem szükségszerűen gonosz – ha úgy tetszik, csak azt teszi, ami a rend fenntartásához szükséges. Ugyanakkor, ha bármi olyat teszel, ami megborítja az ő becses rendjét, számolhatsz azzal, hogy hamarosan közelebbről megcsodálhatod harci képességeit.

Az eredeti BioShocknak volt egy kellemes pszicho-horror hangulata. A készítők azt szeretnék elérni, hogy a folytatás sokkal rémisztőbb legyen. Viszont a tény, hogy a játékos egy Big Daddy-t alakít, aki az előző rész egyik legfélelmetesebb ellenfele volt, igen komoly elvárásokat állít a készítők elé. Hogy elérjék ezt a hatást, először is kell valami, amitől félhetünk. A Big Sister kicsit sem hasonlít Andrew Ryanre, aki a kis világától jól elszeparálva zsarnokoskodott. Ő bene él ebben a világban, tökéletesen otthon érzi magát, s az újonnan kialakított rendszernek is szerves részét képezi. Minden tud és mindent lát. Ha valaki megpróbálja megdönteni a rendet, könyörtelen hajtóvadászatot indít és általában ezek kimenetele nem kétséges. Ha elkezdünk Big Daddy-ket ölni – ami mindenképp szükséges lesz, hogy Adamhoz jussunk –, előbb-utóbb felfigyel ránk és elkezd üldözni.

A játék folyamatosan tájékoztat majd, mennyire vagyunk a nagytestvér tűréshatárától. Minden egyes legyőzött Big Daddy után kapjuk az információkat, hogy meddig tart még a tolerancia. Ha elértük a határt, Big Sister egyből a nyomunkba ered s innentől kezdve a legszebb reményeink kimerülnek abban, hogy talán túléljük a találkát. Elbújni értelmetlen és egyben esélytelen, előbb-utóbb úgyis ránk talál. Fémcsikorgás, agonizáló sikolyok és valami beteg dalocska jelzi, hogy közeledik, majd hirtelen a vállunkon lapító Little Sister közli velünk, hogy a Big Sister nem akarja, hogy ő tovább játsszon velünk. A következő, amit látunk, már az ő vörös tekintete… Harc közben hihetetlenül gyors, egész termeket képes egyetlen nekirugaszkodással átugrani, s a karján lévő tűt használja fegyverként. Ezt egészítik ki telekinetikus képességi: a berendezés tárgyait repteti maga körül, mint egyfajta pajzsot, majd dobálja a fejünkre szépen sorban… végül a képernyő elsötétedik.

 

Hogy ezeket a csatákat mégis túléljük, rendesen össze kell majd szednünk magunkat, s a játék története igencsak jó ösztönző erővel bír: Mi vihetett rá egy kislányt, aki egykoron maga is Rapture ártatlan áldozata volt, hogy most legvadabb védelmezője legyen a városnak? És mi köze Tannenbaumnak ahhoz, hogy az ő elméje megbomlott? Túl sokat nem akarnak elárulni a készítők, de határozottan állítják, hogy Big Sister egy olyan karakter, akinek komoly története van a városban.

Az első rész végső csattanója után a játékosok egyértelműen várnak valami komolyabb fordulatot a második rész befejezésétől is. Ezzel a fejlesztők is tökéletesen tisztában vannak, és hogy az élményt ne csorbítsák, egyelőre nem is hajlandóak komoly részletekbe bocsátkozni, de elmondták, hogy Rapture bőven tartogat még meglepetéseket és titkokat. Az első rész bevezetőjében bemutatott város egyértelműen sokkalta nagyobb volt, mint az a terület, amit mi ténylegesen bejártunk, tehát lesz új helyszín bőven, ugyanakkor a régiek is visszaköszönnek majd, de ne feledjük, teljesen új szemszögből látjuk majd a várost. Talán az egyik legemlékezetesebb mozdulatot ebből a szempontból azok a részek jelentik, mikor a Big Daddy páncéljában kiléphetünk Rapture falain kívülre, hogy levágjuk az utat két városrész között. Ezeket a részeket kifejezetten pihentetőnek szánják a készítők, itt nem kell splicer támadásoktól tartanunk, így nem lesz más dolgunk, mint a gyönyörű víz alatti panorámában gyönyörködi.

 

Újításból lesz tehát bőven a második BioShockban, de egy ilyen sikeres játék folytatásában vétek lenne, ha nem köszönnének vissza bizonyos elemek a nagy elődből. Ezen megfontolásból visszatérnek a begyűjthető hanganyagok, melyekből közelebbi képeket kaphatunk az aktuális helyről, ahol járunk, illetve amelyek segítenek megérteni ezt a különös víz alatti világot. Viszontlátjuk majd a Vita Chambereket is. Ezek szolgáltak amolyan check pointként az előző részben, most viszont ezt a szerepüket elvesztik, mivel csak azokat az embereket képesek újraéleszteni, akik Andrew Ryan génjeit hordozzák (Jack az ő törvénytelen gyermeke volt), de a készítők úgy gondolták ezek hiányoznának az összképből, tehát maradtak. Ugyanakkor továbbra is megmaradt az az elv a játék mögött, miszerint nem büntetni akarják a játékost, így valamilyen megoldást kapunk majd a Vita Chamberek pótlására, de hogy milyet, azt egyelőre még homály fedi.

Végül, de nem utolsó sorban a BioShock nagy eszmékről is szól, illetve ezek megvalósíthatóságáról. Az előző rész is sok filozófiai kérdést felvetett, a folytatás pedig részben arra épít, amit a játékos ezekből felfogott, megértett. Összességében a BioShock 2 a filozófia, a profi történetmondás és a fantasztikus játékmenet kellemes elegyét kínálja majd nekünk, s még a feszített tempó mellett is (végtére is végig a Big Sister elől menekülünk) rengeteg apró felfedezni való dolgot kínál. Mindezt Rapture baljós, a víz nyomása alatt recsegő falai közt. Az első rész hatalmas sikere mellett azért voltak, akik elégedetlenkedtek és hiányolták a multis lehetőségeket. Nos, ezzel kapcsolatban örömhírrel szolgálhatunk: A BioShock 2-ben lesz multi player mód. Hogy ezt hogyan képzelik el a készítők, illetve, hogy közelebbről mire számíthatunk, azt legkésőbb idén ősszel, a játék megjelenésekor tudjuk meg, ráadásul mindhárom fő platformon egy időben!

Translate »