Runes of Magic bemutató
Ha azt mondom, hogy MMORPG, akkor a legtöbb embernek a havi fizetés, a bosskillek, a klánok, a különböző angol nyelvű kifejezések, az órákig tartó farmolás és hasonló fogalmak jutnak az eszébe. És ha azt mondom, mindez hónapok óta, igényes kivitelben ingyen is elérhető?
Napjaink egyik legnépszerűbb MMORPG-je a World of Warcraft (WoW). Bár temérdek hibát követtek el a fejlesztése és üzemeltetése során, mégis óriási játékosközösséggel rendelkezik, és még mindig az első helyen áll Európa számos országában. Az, hogy eddig még nem sikerült letaszítania egy vetélytársának sem a trónjáról, annak is köszönhető, hogy az évek során kiépített szolgáltatásokat, az óriási mennyiségű tartalmat új belépőként elég nehéz felülmúlni. Arról nem is beszélve, hogy a felhasználók nem olyan könnyedén szabadulnak meg karaktereiktől, amelyekre több száz órát szántak életükből, folyamatosan csinosítgatva, fejlesztve azokat.
A WoW által bevezetett üzleti modell viszont általánosan bevált, még ha eddig másnak nem is sikerült olyan átütő sikert elérni, mint a Blizzardnak. (Lásd még pl. Dungeons & Dragons Online, WAR.) Ázsiában ráadásul sokkal nagyobb az MMO-k piaca, mint Európában, így több játék is képes egyszerre hódítani, ami az ottani szokásoknak köszönhetően nagyobb bevételt jelent a játékok forgalmazóinak és egyéb érdekelteknek is – ez utóbbit jól példázza a kínai goldfarmerek munkája.
Az említett üzleti modell jól kiszámítható: a játékos megveszi a játék aktuális kliensének használati jogát (licencel magának egy felhasználói fiókot), ami mellé kap egy limitált játékidőt (általában egy hónap, ami egy ismerős meghívásával tovább bővíthető). Ennek leteltével a további játékidő már pénzbe kerül, amit kiegyenlíthet GC-vel (előre kifizetett játékidőt tartalmazó kártya, olyan, mint a kártyás mobiltelefon-előfizetéseknél), illetve fizethet érte bankkártyával. Mivel minden játékosnak állandóan fizetnie kell a játékért, így könnyedén kiszámítható, mekkora bevétel várható, ami a játékosok számának bővítésével növelhető. Ha további pénzmagra lenne szükség, vagy éppen újabb felhasználók becsábítására, akkor elkészül egy pénzért megvásárolható kiegészítő, ami a szokásos frissítéseknél sokkal nagyobb újdonságokkal kecsegtet.
Az MMO-játékok terén azonban felütötte a fejét egy újabb trend, megjelentek az ingyenes játékok is. Elsőre hihetetlennek hangzik a dolog, és sokan egyből arra asszociálnak (esetenként jogosan), hogy itt is érvényesül a mondás, miszerint az olcsó húsnak híg a leve. Ez sokszor igaz is, hiszen a fejlesztőnek és a forgalmazónak óriási kezdőbevételről kell lemondani akkor, ha egy ilyen játékot bevezetésekor ingyenesen indítanak útjára, és még nagyobb kiadásokkal kell számolni, hiszen meg kell teremteni a futtatáshoz szükséges technikai hátteret, és annak lehetőségét, hogy a világ bármely részéről csatlakozhassanak a játékosok.
Az utóbbi időben azonban egyre több minőségi játék is napvilágot látott, ahol ezt a modellt próbálták érvényre juttatni. A biztos alapot általában továbbra is Ázsia jelenti, ahol több olyan játék is létezik, amelyek ingyenességük ellenére óriási bevételt hoznak a jogtulajdonosoknak, mivel egyrészt hirdetéseket helyeznek el a játékban, másrészt pedig bizonyos extra tárgyakhoz, apróbb előnyökhöz csak egy shopon keresztül, pénzért lehet hozzájutni. Ha ott sikerül megteremteni egy pénzügyi bázist, akkor már nincs más hátra, mint betörni az európai piacra is.
A Runes of Magic (RoM) ugyanezt a stratégiát folytatja, hiszen a játékot Tajvanon fejlesztik (a Runewalker nevű cég), majd Európában, egészen pontosan Németországban és az Egyesült Királyságban ültetik át angolra. Ezenkívül végeznek rajta további módosításokat is, többek között a durva, nagyon ázsiai dolgokat, mint a tesztszerveren általunk is látott sárkányfajzat, átalakítják az európai ízlés által is elfogadható változatú lényre.
És hogy tulajdonképpen milyen is a Runes of Magic? A fejlesztők nem titkolják, hogy amit lehetett, lelkiismeret-furdalás nélkül átemeltek a már sikeres játékokból. Éppen ezért, ha valaki a WoW után nekiáll, és feltelepíti a RoM kliensét, szinte semmilyen különbséget nem fog tapasztalni a két kezelőfelület között. Ugyanazzal az ismerős töltőképernyővel találkozhat, az irányítás, a varázslatok, a grafikus felület, a ruhák, a lootrendszer, szinte minden a Blizzard alkotására hasonlít. Sőt, bizonyos téren túl is tettek a WoW-on, mivel látványosabb lett a grafika (bár helyenként kevesebb a tereptárgy), vehetünk saját házat, egyszerre két karakterosztályba tartozhatunk, ráadásul lesz benne szerverek közötti PvP (player versus player, azaz a játékosok egymás elleni küzdelme).
Mindezt bárki most is kipróbálhatja, ha letölti a hivatalos honlapról a bétaklienst, amelyért nem kell sorban állni, nem kell fizetni, egyszerűen csak leszedni, aktiválni egy hozzáférést, és már kezdhetjük is kalandozásunkat Taboreában. A játékot addig játsszuk, ameddig csak szeretnénk, mivel semmilyen költséggel sem kell számolnunk. A fejlesztők állítása szerint nem csak, hogy nem lesz havi díj, de a játék end-game contentje, azaz a legtutibb tartalom is elérhető úgy, ha az ember egy fillért sem fizet, igaz, jobban meg kell majd izzadni bizonyos dolgok beszerzéséért. Nincsenek olyan tárgyak, amik csak és kizárólag pénzért megvásárolhatóak lennének (tehát rare lootként esnek bossokból is, valamint nagyobb erőfeszítések árán össze lehet farmolni a szükséges alapanyagokat), viszont ha ellátogatunk a játék boltjába (item shop), és hajlandóak vagyunk pénzt áldozni arra, hogy bizonyos dolgokhoz hamarabb, egyszerűbben hozzájussunk, akkor például olyan árukat is pakolhatunk virtuális kosarunkba, mint egy hátas. Ez pedig óriási segítség a casual játékosoknak, azaz azoknak, akik nem szeretnék egész életüket a gép előtt tölteni, hogy egy virtuális karaktert felvértezzenek a legtutibb dolgokkal, viszont mégis szeretnének részt venni a komolyabb harcokban és megfelelni a játék által nyújtott kihívásoknak.
A tartalmi részt elnézve nincs szégyellnivalójuk a RoM készítőinek, hiszen mind a történeti szál, mind a küldetések rendszere elég terebélyes lett, ügyeltek az olyan apróságokra, mint az öltözékek változatossága, a ház berendezési tárgyainak széles választéka, vagy éppen a közösségi funkciók. Bár már most nagyon sokan rásütik a WoW-klón jelzőt, a készítők erre inkább büszkék, mivel úgy vélik, sikerült egy olyan minőségű játékot összehozniuk, ami fel tudja venni a versenyt a jelenlegi éllovassal.
A nyilvános bétateszt múlt év decemberében indult, azóta jó páran kipróbálhatták, milyen az élet a RoM világában. A visszajelzések alapján a fejlesztők nagyon sokat csiszoltak az amúgy már elég jól bejáratott motoron és játékmodellen. Sokat tanultak például abból, hogyan fogadták az európai játékosok az Ázsiában már bevált és megkedvelt játékelemeket, és milyen módosításokat követeltek a lokalizációt végző csapattól – elvégre az európai siker egyik kulcsfontosságú eleme, hogy az öreg kontinens ízlésének megfeleljen a játék. A bétateszt március 19-én véget ér, amikortól kezdve a játék hivatalosan is útjára indul. Ezt azok, akik a publikus bétában részt vettek, nem fogják megsínyleni, mivel az ígéretek szerint a már felnevelt karaktereik tovább élnek az éles rendszerben is.
És hogy mik várhatók a jövőben? Egy sikeres indulás után a fejlesztők szeretnének különféle játékbeli eseményeket elérhetővé tenni, folyamatosan bővíteni a tartalmat és a küldetéseket (ezek száma már most is óriási, 600 felett jár), folytatni a lokalizációt, és bizonyos időközönként nagyobb kiegészítésekkel bővíteni a játékot. Utóbbiak a tervek szerint ugyanúgy ingyenesen lennének letölthetők, mint maga a játék. Egy próbát mindenki részéről megér a játék, hiszen ingyenes produktum esetén ilyen minőségi, színvonalas kivitelezéssel nem nagyon találkoztunk még.
Köszönjük Jörg Koonen és Derek Reeve segítségét, akik hozzáférést biztosítottak a tesztszerverhez, ahol képeink készültek. Jörgnek pedig külön köszönet a maratoni interjúért és az idegenvezetésért Taborea virtuális világában.