Prince of Persia (PC) játékteszt
Perzsia hercegének életében új fejezet kezdődött, melyben hősünk egy ősi istennel és alattvalóival száll szembe, hogy megóvja a világot a teljes pusztulástól.
Perzsia hercege – a rang mögött álló személycserék ellenére – már 20 éve számít a játékvilág egyik legmeghatározóbb karakterének. A sorozat életútja azonban nem volt zökkenőmentes: a legendásan rossz első 3D-s részre nem térnék ki részletesebben, azonban a Warrior Within és a Two Thrones stagnálása annál fontosabb, hiszen közvetlen elődei a legújabb epizódnak. Miután a Sands of Time kisebb forradalmat jelentett a platformjátékok világában, az évente érkező folytatásokban az Ubisoft nem tudta, mihez és főleg hogyan nyúljon, így sikerült két részen át majdnem egy helyben topogniuk, érdemi változtatások nélkül. Azonban az a trilógia véget ért, és a készítők visszamentek a tervezőasztalhoz, hogy újra az alapoktól építsék fel az egész koncepciót, kiszórva a felesleges részleteket, csak a leglényegesebb, legmeghatározóbb játékelemeket megtartva és tényleges újításokat bevezetve.
A történet kezdetén hősünk – aki a cím ellenére nem Perzsia hercege, csak egy egyszerű kalandor (ennek ellenére, az egyszerűség kedvéért hercegként is fogok rá hivatkozni a továbbiakban) – eltéved a sivatagi viharban, és Farah nevű szamara (kis kikacsintás az előző trilógia felé) után kutatva belebotlik a játék női főszereplőjébe, Elikába. A hölgy nyomában egy kisebb hadsereg érkezik, akik láthatóan nagyon szeretnék elfogni a lányt, de a herceg egy pillanat alatt felméri a helyzetet, és azonnal Elika védelmére siet. Hősünk még teljesen felfogni sem tudja a helyzetét, amikor Elika apja (a játék helyszínéül szolgáló város uralkodója) majdnem kiszabadítja a központi templomba börtönzött gonosz istenséget, Ahrimant, és ettől kezdve a két főszereplőre hárul a feladat, hogy visszaszorítsák a gonoszt, mielőtt az véglegesen kitörne a fogságból. A játék célja, hogy a hatalmas bejárható terület mind a 24 részében (négy nagy terület, mindegyik további hat kisebbre osztva) megtaláljuk az úgynevezett „termékeny földet”, ahonnan Elika némi hókuszpókusz után megtisztíthatja az egész részleget.
Természetesen a „termékeny földek” nem egyszerűen elérhető helyeken vannak elrejtve, így elérésükhöz szükség lesz a herceg – az elődjéhez hasonlóan emberfeletti – akrobatikus képességeire. Hősünk számos trükkje visszaköszön az előző részekből, kisebb-nagyobb módosításokkal, és akadnak új képességek is. A legfontosabb, már-már ikonikus falon futás szinte változatlanul tér vissza, azonban már egyik falról a másikra is ugorhatunk közben, ami sokkal folyamatosabb mozgást tesz lehetővé, mint amilyet a korábbi részekben láthattunk. Ezenkívül ismerősként köszönthetjük a gerendákon egyensúlyozást, rudakon pörgést, oszlopokon mászást is. Az igazi újdonságok a herceg új játékszerének, a bal kezére húzott fémkesztyűnek köszönhetők. Az eszköz eredetére és tényleges funkciójára soha nem derül fény, azonban a játékban hősünk arra használja, hogy százméteres kőfalakon csússzon le vele, illetve kapaszkodjon fel rájuk (igaz, ilyenkor csak egy extra ugrásnyi magasságot).
Érdekesség, és a megvalósításában többé-kevésbé egyedülálló megoldás az állandó partner bevezetése. Számos más akciójátékban találkozhattunk már (akár véglegesen mellénk szegődő) társakkal, azonban ők többnyire két kategóriába tartoztak: vagy törékenyek voltak és óvnunk kellett őket még a széltől is, vagy teljesen függetlenül léteztek a főhőstől, és mesterséges intelligenciájuktól függően igyekeztek segíteni. Elika azonban egyik csoportba sem sorolható be, szinte szimbiózisban él a herceggel, egyikük a másik nélkül nem tud érvényesülni. Az új képességek jelentős részét a hölgy „hozza” magával, mivel mágiájának köszönhetően sok olyan akrobatikus mutatványt tesz lehetővé a herceg számára, amelyet ő magától nem tudna végrehajtani. Így például ugrás közben megragadhatja társa kezét, és egy nagyot dobva rajta megduplázza az ugrás hosszát, illetve ő képes aktiválni az elérhetetlen helyekre vezető mágikus paneleket is (ezekről majd később). Végül, de egyáltalán nem utolsó sorban ő menti meg a herceget a biztos haláltól: ha elvétünk egy ugrást és lezuhanunk a mélybe, esetleg egy ellenfél éppen halálos csapást készül ránk mérni, Elika közbelép, és kihúz a bajból.
A fejlesztők mindent elkövettek, hogy társunk ne csak kolonc legyen a nyakunkon, hanem tényleges segítőtárs. Soha nem kerül az utunkba, és – mint azt már fentebb kifejtettem – nélküle érvényesülni sem tudnánk a sok akadály között navigálva. Paradox módon pont ez a legnagyobb baj a jelenlétével: olyan tökéletes, hogy a minden mozdulata szinte egy dorgálással ér fel a játékos számára: „nézd csak, te itt szenvedsz, ő meg egy pillanat alatt megoldja”. Soha nem kerül bajba, soha nem esik le, és ha véletlenül beakad és lemarad valahol, akkor egy egyszerű repüléssel behozza a herceget, aki éppen most futott végig öt-hat falon, és kapaszkodott feneketlen mélységek felett kinyúló peremeken. Míg az előző herceggel játszva minden egyes, gravitációt meghazudtoló mutatvány után elégedetten vettük tudomásul, hogy „ez a srác márpedig nagyon tud”, addig itt bele kell törődnünk, hogy hősünk másodhegedűs, a buta tank a menő varázsló mellett. Ezt lehetne egyensúlyozni azzal, hogy világossá tennék a játékos számára: a lány is rá van utalva társára, nem csak fordítva. Ennek érdekében néha (egészen pontosan a négy nagy pályarész egyik főellenségének üldözése közben) belefutunk olyan szituációkba, amikor az ellenfél földhöz szegezi társnőnket, és a segítsége nélkül kell végigugrálnunk néhány platformon, hogy kiszabadítsuk. Elika azonban annyira szerves része a játékmenetnek, hogy a készítők nem merték megbolygatni a vele együtt fennálló rendet, és soha nem fosztják meg attól a képességétől, hogy kimentsen egy végzetes zuhanásból. Pedig egy minden magyarázat nélküli checkpoint-betöltés sokkal kevésbé lenne ciki, mint az, amikor a fekete csápok által földhöz szegezett Elika egy pillanatra „kiszabadul”, hogy megragadja a kezünket és visszategyen a biztos talajra… majd visszatérjen a fájdalomban vonagláshoz, ezzel is azt üzenve hangtalanul, hogy „Ember, ennyire béna hogy lehetsz? Engem itt egy tucat fekete csáp tart embertelen kínok között, és még innen is nekem kell megoldanom mindent?”.
Hősünk hátrányos szerepét tovább rontja, hogy a karaktere kiállhatatlan, és úgy beszél, mint egy félresikerült Pókember-utánzat. A világhírű szuperhőshöz hasonlóan a herceg is folyamatosan „szellemes” megjegyzéseket vág társnője, illetve ellenfelei fejéhez, csak éppen azok sem a környezethez, sem a hangulathoz és úgy általában a játék egyetlen részéhez sem illenek, azaz mindig természetellenesen hatnak (ráadásul nem is viccesek, hanem elcsépeltek). Ideillő humorral semmi gond nem lenne, de amikor olyan, rendkívül kínos beszólásokat hallgattam, mint a „Ha legközelebb be akarsz vágódni a lányodnál, inkább egy pónit vegyél neki, ez a világelpusztítós dolog nem igazán jön be…”, a hideg futkározott a hátamon. Sajnos ez a tenyérbemászó, ki-ha-én-nem jellem egy amúgy igen kedvesen alakuló kapcsolatot tesz tönkre a két főszereplő között, mivel a párbeszédek nélküli interakciók lenyűgözőek. Elika és a herceg minden apró mozdulata kellemesen meghitt és jóindulatú: ha helyet kell cserélniük egy gerendán, akkor egymást kézen fogva átpördülnek, ha leugrunk valahova, és nem rohanunk el azonnal, akkor a herceg segít Elikának földet érni, ha a falakat beborító indákon mászik, akkor női segítőjét a hátára véve viszi magával. Ezek az apróságok nagyon jól kihangsúlyozzák a kettejük között kialakult egymásrautaltságot (a történet szerint, hiszen a játékmenet ennek pont az ellenkezőjét sugallja, mint ahogy azt feljebb már írtam), és mindenki sokkal jobban járt volna, ha a játékban nincsenek párbeszédek, és csak az eseményekből kell összeraknunk a karakterek kapcsolatát (hasonlóan az ICO-hoz, ha valakinek volt szerencséje ehhez a Playstation 2-re megjelent remekműhöz).
A történet és a karakterek gyenge pontjait elemző kitérő után visszakanyarodnék a játékmenet kivesézéséhez. Mint azt feljebb már futólag említettem, Elika mágikus platformok aktiválására is képes. Ez úgy néz ki, hogy ha aktiválunk egy „termékeny területet”, akkor az adott területről kiirtjuk Ahriman gonosz befolyását, és a mindent belepő fekete masszát kiszorítja a gyönyörű zöld fű és a kúszó indák, valamint elszórtan lebegő fénygömbök bukkannak fel. Ezekből bizonyos számút összegyűjtve megnyílik előttünk a lehetőség, hogy a központi területet jelentő templomhoz visszatérve egy tetszőleges színű platformot aktiváljunk. Ettől kezdve használhatjuk a pályán elszórt azonos színű lapokat, melyek mindegyike más módon teszi lehetővé az eljutást egyik helyről a másikra. A piros és a kék platformok egyik pontból egy másikba löknek, a sárgák egy adott vonalon reptetnek végig, amelyen nagyon korlátozva mozoghatunk, hogy kitérjünk a szembejövő akadályok elől, a zöld meg szinte pókemberi képességekkel áldja meg hősünket, mivel képes lesz hatalmas sebességgel a falon futni. A fent leírt megoldással két hatalmas gond van, és mindkettő rávilágít, hogy ez a dizájn a tervezői lustaság mintapéldája. Elsősorban rendkívül fantáziátlan megoldás, hogy a képességeket az elszórt fénygömbök gyűjtésével szerezhetjük be: ilyen monoton feladatért egy átgondoltabb játékban extra jutalmakat (bónusz videók, erősebb fegyverek stb.) adnak, nem pedig a játékmenet szerves részeként kezelik őket. Másrészt mindegyik platform lényegében ugyanazt teszi: A pontból B-be juttat, csak kettőnél közben jobbra-balra is ki kell térnünk, hogy ne fejeljük le a szembejövő falat, azaz láthatóan ebbe sem öltek sok kreativitást.
Már a megjelenés előtt sokan kritikával illették az új harcrendszert is, amely a Sands of Time trilógiában bevezetett sok ellenfél elleni csatákról visszatért az egy-egy elleni küzdelmekre. A változás jól is elsülhetett volna, de sajnos a játék ezen részét is utolérte az a lusta hozzáállás, ami az összes többit, és felháborítóan félkész lett. Az ötlet az lett volna, hogy a négy gomb mindegyike más akciót hív elő csata közben (ugrás, karommal támadás, karddal támadás, Elika ellenfélhez vágása), valamint van egy védekezés gombunk, aztán ezzel kombózhatunk kedvünk szerint. A megvalósítás azonban nagyon szerencsétlenre sikerült, mivel a gombok között semmi, de abszolút semmi különbség nincs, az animációkat leszámítva, azaz egy is elég lett volna belőlük. Míg az előző három részben egy csata (az ellenfelek számától függetlenül) úgy nézett ki, hogy tettekben gondolkodtunk („hmm… következő lépésben felfutok a falra és átugrom ezt az ellenfelet, hogy hátulról támadjam meg, aztán az oszlopon megperdülve csapok belé kettőt”), addig itt véletlenszerűen csapkodjuk a gombokat (meg védünk, ha az ellenfél támad), aztán majd egyszer vége lesz a harcnak. Persze, aki kihívást keres, az megpróbálhat igazán hosszú kombókat létrehozni, de semmi jelentőségük nincs azon kívül, hogy látványosak. Ami még szomorúbb, hogy ezt a problémát láthatóan a készítők is érzékelték, mivel megpróbáltak rá megoldást találni, de ismét a lehető legkevesebb fantáziát igénylő lehetőséget ragadták meg: az ellenfelek néha, véletlenszerűen, csak egy támadásra lesznek fogékonyak, és akkor egy ideig csak az ahhoz tartozó gombot érdemes csapkodnunk, a többi hármat nem.
Sajnos nem csak a csaták ennyire könnyűek, az egész játékot áthatja az, hogy sokkal könnyebben játszhatóvá akarták tenni, azonban – ahogy az már csak ilyenkor lenni szokott – ezzel csak annyit értek el, hogy semmi kihívás nem található benne. Olyan nagy teret hagytak az akrobatikus mutatványok végrehajtása közben fellépő esetleges hibáknak, hogy az elvétett ugrások jelentős része csak a távolság elszámításából (belefér-e egy egyszerű ugrásba, vagy szükség lesz Elika hajtóerejére) ered. A herceg automatikusan korrigálja egy elvétett ugrás szögét, külön utasítás nélkül elkezd a falon futni, ha odaugrunk, mindig automatikusan feljebb kapaszkodik, ha merőlegesen ugrunk neki egy falnak, és úgy általában annyi döntést kivettek a játékos kezéből és automatizáltak, hogy néha már úgy éreztem, hogy nem is én irányítom a játékot, hanem csak egy interaktív videót nézek, amely néha egy Quick Time Event-szerű inputot kér tőlem.
Tovább csökkenti a kihívást, hogy a kiváló puzzle-öknek is búcsút inthetünk, a játékban összesen két gondolkodtató feladvánnyal találkozunk, de ezek csak arra jók, hogy eszünkbe juttassák a hiányt. A játék nevével már a legelső rész óta összeforrt csapdák ugyan itt is jelen vannak, azonban azok is ritkán fordulnak elő és nem túl sok kihívást jelentenek. Annyira jelentéktelenek, hogy szinte el is felejtettem megemlíteni őket, és csak az utolsó pillanatban csaptam a homlokomra, ugyanis mindig kényelmesen és jól láthatóan lettek elhelyezve, hogy még véletlenül se kelljen elgondolkodnunk azon, hogyan is jussunk át rajtuk.
A sok negatívum mellett direkt a végére hagytam a játék legnagyobb pozitívumát: a gyönyörű grafikát. A képeken is látható, hogy az Ubisoft Montreal a cel-shaded megjelenítés mellett döntött, amely azonban a többi hasonló kinézetű játéktól eltérően semmit nem áldoz fel a részletességből az „ilyen kinézet mellett úgysem tűnik fel” gondolatmenet jegyében. A látvány tehát gyönyörű, a tájak csodásak, és lenyűgöző a fertőzött, kopár területek átalakulása virágzóvá és élettel telivé. Az egész tökéletesen illik egy olyan meséhez, amilyen a Prince of Persia, és remélem, hogy a további részek is így fognak kinézni, mert ennél jobb látványt hozzájuk el sem tudok képzelni.
Összefoglalva, a Prince of Persia rettentően közepesen sikerült, különösen azért, mert a készítők láthatóan annyira elteltek néhány kezdeti ötletüktől, hogy aztán elfelejtették részletesen kidolgozni azokat. Ha a folytatásban összeszedik magukat, akkor akár minden idők legjobb Prince of Persiáját is összehozhatják az ezen rész által lefektetett alapokra építkezve. Hiszen elég lenne jó írókat találni a főhős párbeszédeihez, változatos képességet adni az előrejutáshoz (ebben a részben is megoldhatták volna, hogy a herceg különböző felszerelésekhez jusson a játék során, például a kesztyűjét sem volt kötelező a kezdőfelszereléshez csapni), visszaadni a játékos kezébe az akrobatikus mozdulatok minden egyes apró részletének irányítását, néha megfosztani a játékost Elika kíséretétől, átgondolni a harcrendszert és visszahozni a fejtörőket. Ez így azonban félkész lett, tele kiváló ötletkezdeményekkel, amelyek egyikét sem sikerült megfelelően megvalósítani.
Értékelés: 6,5/10