Pandora Szelencéje. Mind tudjuk, miről van szó, nekünk, magyaroknak is van saját jelentésünk rá, és a Spark Unlimitednek hála kaptunk egy újabb kiegészítést a mítoszhoz. Nézzük, vajon a nevéhez méltóan ez is Legendary lesz-e.Pandora Szelencéjének mítosza mindenki előtt ismert. De mi van akkor, ha ez a mítosz mindössze azért teremtődött meg, hogy az emberiségnek soha ne jusson eszébe kinyitni, ha valaha újra előkerülne? És mi történne, ha tényleg előkerülne és kinyílna a doboz? Többek közt ezekre a kérdésekre választ adó történettel ruházta fel legújabb FPS-ét a Spark Unlimited csapata. Gondolom, sokaknak nem mond semmit a fejlesztőcsapat neve, pedig még az év elején a Turning Point – Fall of Liberty-vel rukkoltak elő, ami elég nagy reklámot kapott, csak sajnos nem ért el túl nagy kritikai sikert és nem tarolt a játékosok körében sem. (Wolf kritikáját itt olvashatjátok) Bevallom őszintén, nem sokat tudtam a játékról, mindössze annyit, hogy hamarosan megjelenik, és hogy miről fog szólni.
Ezért is ért meglepetésként az ismerős név. Érdekes módon nincs intro a játékban, ezt a Single Player menüpont alatt külön tekinthetjük meg, ami a történet teljes megértéséhez erősen ajánlott. Röviden összefoglalva a történetet: Pandora Szelencéje nem a mítoszból ismert házassági ajándék Zeusztól, hanem egy eszköz, ami az úgynevezett Animus energiát képes tárolni, és ezzel fenntartani az egyensúlyt a mi dimenziónk és az energia forrásának dimenziója között. Épp ezért nem szabad kinyitni a ládát, mert egy olyan erő szabadul el, amely átjárót nyit a mi világunkra, ezzel ránk szabadítva különféle mitológiai lényeket. Ezt megelőzendő a dobozt készítő titkos társaság, a Council of 98 az idők folyamán őrizte és elrejtette a ládát, amiért folyamatos harcok dúltak. Persze, nem mindenki volt hű az eredeti elképzeléshez, ezért néhányan kiváltak, és megalapították a Black Ordert, akik célja a láda kinyitása és egy új világ teremtése. Aztán egyszer csak eltűnt a folyamatos háborúk tárgya, egészen napjainkig, amikor is ismét rátalálnak, és New York egyik múzeumába kerül. Ekkor kerülünk mi a képbe. Az általunk alakított Charles Deckard egy mestertolvaj, aki pénzért bármit ellop bárkinek. Legújabb megbízója, egy bizonyos Ormond LeFey, mit ad Isten, pont arra bérli fel, hogy nyisson ki egy ládát a múzeumban. Mellénk adja segítségül Vivian Kane-t, mint operátort, akinek a hangját sokat fogjuk hallani a történet folyamán. Amúgy a videó megvalósítása kifejezetten tetszetős: kézzel rajzolt és festett állóképek, melyeket Vivian narrálásával élvezhetünk. Új játékot kezdve már egy renderelt videóban láthatjuk Deckardot, amint éppen behatol a múzeumba és kinyitja a dobozt. Fontos momentum az a pillanat, amikor is hősünk kezét a ládára helyezi, de erről majd később. Miután végrehajtotta a megbízást, elszabadul a pokol. Ekkor kapjuk meg az irányítást, és első dolgunk kijutni az összeomló múzeumból.
A jól bevált alapon minek változtassunk elv keretében ismét az Unreal 3 motor dübörög (bár inkább csak dorombol) a játék alatt, de ne csodálkozzon senki, ha elsőre nem tűnik fel hogy ez tényleg UE3, ugyanis a játék nagyon sötét színekkel dolgozik. Alap brightness beállításnál gyakorlatilag semmit sem látunk, érdemesebb a csúszkát a felsőbb régiókba tolni. Ha végre elértük azt, hogy lássunk is valamit, akkor egész elfogadható és főleg hangulatos látvány tárul elénk, , ahogy menekülünk a múzeumból, és körülöttünk omlik össze minden, emberek sikongatnak és menekülnek, a biztonsági őrök terelik őket, a Pandora Szelencéjéből előtörő fénysugár pedig folyamatosan elárasztja a falakat, a plafont, a sebesült emberek segítségért ordibálnak és pár nem túl szerencsés delikvens pedig vérbe fagyva díszítőelemként funkcionál. Nem tudom, hogy miért, de eme pályaelemek valamiért nem a 2008-nak megfelelő szinten néznek ki, teljesen olyanok mintha valami 2000-es PSX-es játékból vették volna át őket, mindezt az Unreal Engine alatt. De ezen könnyen túllépünk, mikor végre kiérünk a szabadba. New York (egyelőre még) forgalmas utcáján bolyongunk, mindenhol emberek és járművek szanaszét, griffek szállnak mindenfele felfalva a kevésbé szerencséseket, s egyre férgesedik a Nagy Alma. Kedvenc jelenetem a játékban az, amikor a szemünk láttára áll össze törmelékből és roncsokból egy közel 10 méteres gólem, majd átmegy a mellette álló épületen, és nekünk a romokon kell átküzdenünk magunkat.
Sajnos a fizika elég érdekesen lett megoldva: van ugyan ragdoll, néhány tárgy is összedől, de gyakorlatilag ebben ki is merül az egész. Szerencsére ennek hiánya nem nagyon zavaró a játék alatt. A csapat becsületére legyen mondva, hogy sikerült kiküszöbölni az UE3 rákfenéjét, a plasztikusságot, ami az eddig kiadott játékokból talán csak a Gears of Warban sikerült ilyen jól. A mitológiai lények pedig kifejezetten tetszetősek, ám az emberi modellek már ambivalens képet mutatnak. Például ott van Vivien modellje, ami nekem inkább tűnt rajzfilmesnek, mint valósnak, de lehet, bennem van a hiba. Sajnos a játék egészére jellemző az, hogy nem aknázták ki a motorban rejlő lehetőségeket, de még így is tisztes munkát végeztek. Amire viszont semmi panaszunk nem lehet, az a vizes felületek megvalósítása, amikben lesz időnk gyönyörködni, mert elég sokat fogunk csatornákban mászkálni, ami a már említett sötétséggel párosítva nem vall túl bölcs designeri döntésre.
A játékmenet leginkább a Half-Life-hoz hasonló akció- és ügyességi feladványok keveréke, persze nem egyenlő arányban. Többet fogunk harcolni, mint gondolkodni, de akárcsak a HL-ben, a bossok legyőzéséhez itt is meg kell mozdítanunk a pókhálós fogaskerekeket, és ez kifejezetten előnyére vált a játéknak. Újabb párhuzam a pályákon látható szkriptelt jelenetek, mint pl. a metróban egy Firedrake végigkergeti az embereket a folyosón, vagy hogy egy csoport Nari széttép egy embert stb. Hősünk felszerelése megint csak kimerül egy darab PDA-ban, (úgy látszik én vonzom az ilyen játékokat :)), csak itt nincs annyira összetett szerepe mint a 007-es játékban. Gyakorlatilag egy információs adatbázisként funkcionál, ahol minden szükséges adatot megtalálunk: aktuális feladatunkat, a fegyvereink, felszereléseink, ellenfeleink leírását stb. Ugyancsak itt tekinthetjük meg a pályákon elszórtan heverő üzeneteket, elcsípett rádióbeszélgetéseket is. Külön tetszett, hogy a leírások hősünk sajátos stílusában vannak megfogalmazva, és mestertolvajunk kissé ironikus irományai szereztek pár kellemes percet az akciók szüneteiben. Megjegyezném még azt is, hogy a lények leírása nem csak annyi, hogy teszem azt, a Farkasember regenerálódik és kész, hanem egy konkrét és teljesen logikus tudományos szöveg rejtőzik ebben a szekcióban. Mindez szép és jó, csak azt nem tudom, hogy mi volt a fejlesztők célja a gyűjthető szöveges információkkal. Jelentős százalékuk ugyanis olyan részekről és pályaelemekről tartalmaznak tudnivalókat, amiken már rég túl vagyunk, mire egyáltalán észrevennénk, hogy van összeszedhető adat a környéken. A maradék információhalmaznak meg gyakorlatilag semmi értelme, egyszerű észrevételek olyan dolgokról, mint pl. hogy griffek repkednek az utcán, vagy pedig valami rossz történt és elszabadult a pokol.
A harcrendszer teljesen alap FPS séma, ráadásul maga a játékmenet is teljesen lineáris. De ha valaki még így is elakadna, annak segítség lehet az alapbeállításban Q gombra helyezett kis opció, amely megmutatja, hogy merre hány méter a továbbjutás. Ellenfeleink elég változatosak, különféle mitológiai lények és a Black Order emberei váltják egymást, vagy pedig együtt próbálnak minket eltakarítani a Föld színéről. De épp ez ad nekünk lehetőséget a taktikázásra. A BO emberei ugyanis folyamatosan gyűjtik be a varázslényeket, és az ilyen ketrecbe zárt egyedeket kiengedhetjük – gondolom, nem kell vázolnom, mi következik ebből. Ennek annyi hátránya van, hogy a segítségünkre siető kreatúrák, kifogyva a csipogó rágójátékokból, ellenünk fordulnak, de legalább belőlük tudjuk pótolni a humán lényekkel folytatott harcban elvesztett HP-nkat. Hogy miért? Fentebb említettem, hogy a Pandora nevével fémjelzett ládika a nyitási procedúra részeként hősünk kezébe egy kisebb lyukat helyezett. Nos, erről a lyukról a tenyerünkön a történet folyamán kiderül, hogy pontosan micsoda: spoilerek nélkül legyen elég annyi, hogy részesülünk Pandora erejéből. Említettem az Animus energiát is, ami szintén összefügg balos tuningolt tappancsunkkal. Az A betűs energia szabadult ki a szelencéből, és ez hajtja a lényeket is. Mi pedig abszolválhatjuk eme energiákat, amit leginkább életerőnk szinten tartására fogunk használni, tehát ne is keressünk elsősegélydobozokat, mivel teljesen száműzték őket a játékból. Viszont taktikázásra is használhatjuk, s néhol ügyességi feladványokhoz is használnunk kell. Az Animus gomb dupla lenyomásával egy Force Push-hoz hasonló lökéshullámot tudunk létrehozni, amikkel dobozokat lökhetünk arrébb, szabaddá téve a továbbjutás útját, viszont mitológiai ellenfeleink ellen is nagyon hatékony, egyes egyedeknél egyenesen kötelező a használata. Misztikus élőlényt érve ugyanis pár másodperce elkábítja, és hátrébb taszítja, ami pl. a Minotauruszok esetében épp, hogy csak elég az idő arra, hogy a hátba támadhassuk őket, mivel ott sebezhetőek csak igazán. De nem sűrűn lesz rá szükség, ugyanis fegyvereinkkel simán el tudjuk intézni a nem szimpatikus elemeket, ráadásul a töltényre sem lesz gondunk. Valami érthetetlen oknál fogva tonnaszám hevernek majdnem minden sarkon a fegyverek és töltények, szűkölködni tehát sosem fogunk. Ha esetleg mégis, akkor meg ott az alapfegyver, a tűzoltóbalta, ami roppant hatásos és hangulatos a legtöbb ellenfél ellen. A lőfegyverek kínálatát én kicsit soványkának találtam, egy shotgun, néhány gépfegyver, egy pisztoly, lángszóró és rocket launcher alkotják arzenálunkat, ráadásul egyszerre csak két fegyver lehet nálunk, plusz az alap balta és a kétfajta dobálható jóság (gránát és Molotov koktél). Az energia felhasználásának harmadik módja a BO katonák által felállított Animus gépek manipulálása. Ezekkel szintén taktikázhatunk, mert eme vicces masinériák arra készültek, hogy BO-s katonákat ne támadjanak meg nem oda illő lények, ellenben minket és a 98-as katonákat igen. De ha beletöltünk egy kis hazait a gépezetbe, akkor a polaritás megfordul, és mi válunk védetté tollas, szőrős, tüzes stb. barátainkkal szemben, sajnos csak rövid ideig.
Nagyrészt egyedül küzdünk a túlélésért, de viszonylag hamar elérkezik a fordulópont és elbukik a szabadság. Akárcsak a Turning Point esetében, itt is lesznek társaink a harcban, mégpedig a Council of 98 katonáinak képében. Igazi nagyszabású ütközetek nincsenek a játékban, de roppant hangulatos az, amikor többedmagunkkal rohamozunk meg egy óriási Karkent, vagy egy metróállomáson egy csapat firedrake és farkasember ellen küzdünk a túlélésért. Mindezek ellenére sajnálatos módon leginkább csak mozgó pályadíszek, mivel az első komolyabb ütközetnél odavesznek, ráadásul az AI sem áll a helyzet magaslatán. Nem egy olyan eset volt, hogy Molotov koktélokkal önmagukat gyújtották fel az ellenség helyett… Ugyanez az intelligencia jellemzi emberi ellenfeleinket is, tehát mondhatjuk, hogy fair a program.
A pályák felépítése elég kellemesre sikerült, csak sajnos nagyon sokat fogunk csatornákban és egyéb sötét helyeken, a föld alatt mászkálni. De a félig lerombolt angol parlament vagy a teljesen romos New York utcái nagyon hangulatosra sikeredtek. (Enyhe utálatot vélek felfedezni a fejlesztőcsapat részéről a Nagy Alma iránt, mivel a Turning Pointban is porig rombolták a metropoliszt. Továbbá a játék vége felé láthatjuk amolyan Cloverfieldesen Lady Liberty fejét az utcán heverni, a koronáján egy felnyársalt tetemmel.) Leginkább likantróp barátainkkal fogunk találkozni, és ők ki is használják a terep adta lehetőségeket, akárcsak a roppant idegesítő Narik, de legalább amikor ezek a gyerekhangon nevetgélő, anyagtalanná váló, repkedő kártevők jelen vannak, akkor a leghangulatosabb jeleneteket élhetjük át (sosem fogom elfelejteni a temetős részt, ahol egy halottal zombisat játszottak). A bossokról még megemlíteném azt, hogy a Serious Sam óta nem voltak ekkora főellenfelek FPS-ben, és ha már Komoly Samu került szóba, érdemes megemlíteni azt is, hogy a Minotauruszokkal folytatott harc is nagyon hasonló az ottani bikaviadalhoz, annyi különbséggel, hogy itt rombolható a környezet, és ha megunják a rohangálást, akkor egy hatalmas buzogánnyal próbálnak jobb belátásra kényszeríteni minket. Számomra még kellemes apróság volt az is, hogy a farkasembereket csak lefejezéssel tudjuk véglegesen kiiktatni, tehát tegyük egy közeli gombra a tűzoltóbaltát.
Összességében egy nagyon hangulatos, jó történetű és viszonylag szép játék a Legendary. Sajnálatos módon sok apró hibával, és a manapság jellemző nagyon rövid játékidővel (körülbelül 5-6 óra). Nem lett egy A-kategóriás játék, de a B-kategóriában abszolút az élmezőnyben van, és kellemes kikapcsolódás lehet bárkinek, aki szereti az érdekes történetet és a nem túl szokványos témának számító, mitikus lényekkel való harcot. Bátran próbáljátok ki, kellemes kikapcsolódás lehet arra a rövid időre ameddig tart.
Értékelés: 7,8/10
A Rosszfiúk főszereplői ugyan jó útra tértek (de tényleg!), de olybá tűnik, hogy meggyűlik a…
Mit kapunk, ha különböző zsánereket egybeolvasztunk? Egy nagyon aranyos stratégiai játékot, amelyben király és királyné…
2025 májusában érkezik a hazai mozikba a második, immáron végső leszámolásos Mission Impossible-film, amelyben valószínűleg…
A videojátékok mint művészeti alkotásokként is jelen vannak a világunkban, és ennek ékes példája a…
Egy alkimista szimulátor szerepjátékos elemekkel, ez az Alchemist: The Potion Monger!