Far Cry 2 – Játékteszt
Afrikai szafarin jártunk, hogy aztán azon élményekkel, melyen egy ilyen túrán gazdagodhat az ember megosszuk Veletek! Az igazat megvallva, igencsak felemásak az érzéseink.
A 2004-ben debütál és a CryTek tolmácsolásában érkező Far Cry, mely korát megelőzve tárt elénk egy mesés univerzumot. A hatalmas bejárható dzsungel, a látványos, szemet gyönyörködtető vízeffekt és a pergős, adrenalinnal áztatott játékmenet egyértelművé tette a Far Cry vezető szerepét a piacon. Ugyan akadtak benne orbitális, idegesítő bugok, összességében nem nagyon volt mibe belekötni. A sikert követte egy kevésbé sikeres és igényes konzolos kitérő, majd az Electronic Arts elcsábította a fejlesztőket, akik a név jogain kívül mindent vittek magukkal – ugye az itt kifejlesztett CryEngine alapozta meg a Crysis-t is. A francia UbiSoft ettől függetlenül nem hagyta veszni a Far Cry-t, mint játékot. Az egyik legsikeresebb stúdióját, a UbiSoft Montrealt kérte fel az anyacég, akik az igényes munka érdekében Afrikába utaztak, hogy valósághűen visszatudják adni a fekete kontinens szegénységben úszkáló világát.
A Far Cry 2 története szerint egy távoli, afrikai országban találjuk magunkat, ahol javában dúl a polgárháború. A két szembenálló fél, a kormányzó UFLL és a lázadó gerillák alkotta APR között véres összetűzések alakultak ki. Természetesen akadnak olyanok is, akik a háborúból gazdagodnak meg, így nem meglepő, hogy az elmérgesedett helyzetet kiaknázva színre lép Sakál, egy fegyvernepper, aki mindkét oldalt csúzlikkal látja el. A mi feladatunk, hogy megbízónk kérésére a kilátástalan helyzetbe keveredett és teljesen elszegényedett lakosságot felszabadítsuk a nyomor és az elnyomás alól, továbbá végezzünk azzal az emberrel, aki a két ellenlábas frakciót fegyverrel látja el. Zsoldosként érkezünk az elszegényedett térségbe, ahol különböző megbízásokat teljesítve jutunk majd el a végső célszemélyhez. Itt megjegyezném, hogy hatalmas köszönet a kanadai csapatnak, hiszen egy magyar származású zsoldost is beletettek a játékba. Ezek után egy percig se volt kérdés, hogy Paul Ferenccel vágtam neki a veszélyekkel teli kalandnak, amit egy dzsip hátsó ülésén túrázva veszi kezdetét.
Az előzetes hírek alapján már tudni véltük, hogy hatalmas bejárható területtel ajándékoz meg bennünket a UbiSoft Montreal. A szabad játékmenet azonban csak ideig-óráig nyújt élvezetet, ugyanis a játék pár órányi kalandozás után teljesen ismétlődővé válik. Hiába a változatos és nagyon látványos vidék – kies, füves síkságok, hegyek, moszkitóktól hemzsegő dzsungelek -, a közel 50 négyzetkilométernyi játéktér a sok-sok utazgatás megtöri a játék amúgy pergős akcióit. A küldetések kimerülnek a menj ide és szedj le mindenkit, találd meg ezt és azt, mentsd ki ezt, vidd ide amazt, egyszóval egy idő után totális unalomba fullad az egész túra. A hatalmas terület másik hátulütője, hogy a küldetések teljesítése érdekében valamilyen járgánnyal kell eljutnunk az célponthoz. Ez történet sima, mezei dzsippel, sárkányrepülővel, motorcsónakkal vagy géppuskával szerelt platós teherautóval. A gond csak az, hogy utazásaink közben totális unalom lesz úrrá rajtunk. Míg például a GTA-ban ez a menj A-ból B-be tökéletesen működött, köszönhetően a hangulatos rádióknak, az útitársunkkal való csevegéseknek, a mozgalmas, élettel teli környezetnek, addig a Far Cry 2-ben a semmi közepén mindez nehezen kivitelezhető. Természetesen ez nem feltétlenül a fejlesztők hibája, de ha sokkal kisebb játékteret modelleztek volna le, és azt valóban megtöltik élettel, akkor egy izgalmasabb, pergősebb játékmenettel rukkolhattak volna elő. Szerkesztőségünk nagyon hiányolta, hogy vadon élő állatokkal alig találkozni kalandunk alatt. Néha elcsípünk egy-egy zebrát, de a hangokon kívül mozgás közben szinte egyetlen egy állat se volt hajlandó előbújni a bokorból. Szintén hatalmas öngól, hogy közel 30 órát tesz ki a szólómód és mindezt csak a fő cselekményszál teljesítése, ebben még nincsenek benne a mellékküldetések.
A tájékozódásban egy, az egész területet behálózó térkép, illetve egy zsebben lapuló GPS segít. Ennek megvalósítása teljesen reálisra sikeredett, ugyanis miközben a térképet sasoljuk, egyetlen fegyvert se tudunk magunknál tartani, tehát aktuális helyzetünkről ajánlott fedezékbe bújva tájékozódni. A GPS-nek amúgy kettős funkciója van, ugyanis egy villogó zöld fény is látható rajta, mely az Afrikában egyetlen értékelhető fizetőeszköz, a gyémántok helyét mutatja. Ezekből több mint kétszázat szórtak el a fejlesztők, tehát ezek felkutatása jó pár órát elvesz majd életünkből, viszont csak ezeknek a birtokában vásárolhatunk majd fegyvereket. Fontos megjegyezni, hogy karabélyaink amortizálódnak, tehát elég sűrűn kell majd ellátogatnunk a megfelelő boltba, ahol egy számítógépet használva, egy katalógusból tudjuk kiválasztani a számunkra megfelelő karabélyt. Mint említettem, vannak a fő küldetések, melyeket egy raklapnyi új mellékszál fűz teljes egésszé. Ugyan a történet teljes megértése céljából nem feltétlenül kell ezekkel foglalkoznunk, azonban az ezekből a missziókból megkaparintott eszközök, új barátságok később sokat érhetnek. A küldetéseket általában pajtásainktól, kedvenc fegyverkereskedőnktől vagy épp a szemben álló felek valamelyikétől kapjuk.
A pajtásokkal kapcsolatban amúgy fontos megjegyezni, hogy az eddigi RPG elemekkel ötvözött akciójátékoknál ez az első eset, hogy az NPC-hez fűződő viszonyunkat reálisan sikerült megformálni. A fejlesztők nagy hangsúlyt fektettek ennek kidolgozására, hiszen a bajtársaktól nem csak kapjuk a küldetéseket, de aktívan segédkeznek is azok teljesítésében. Egy-egy komolyabb összetűzés során például ha elhalálozunk, akkor csak rájuk számíthatunk, ők lesznek azok, akik kimenekítenek a kilátástalannak tűnő helyzetből. Fordítva ez már nem igaz, ha valamelyikük elhalálozik, akkor az bizony valóban az örök vadászmezőkre távozik. Fontos adalék, hogy hősünk komoly maláriával küzd, így a szükséges vakcinák beszerzése is újabb játékperceket vesz el életünkből. Kicsit feleslegesnek éreztem ennek erőltetését, hiszen egy-egy komolyabb tűzpárbajban, ha ránk jön a rosszullét és épp nincs nálunk egy ampulla, akkor bizony muszáj véget vetnünk a kalandnak. Ezeket az orvosi segélycsomagokat a városokban, illetve eldugott zugokban találjuk. Említésre méltó, hogy az "örök élet" bevezetése saját magunk gyógyításával is kiegészül. Tehát nemcsak társaink mentenek ki minket a bajból, hanem saját magunkat is képesek vagyunk összefoltozni. Ha nagyon szorul a hurok, akkor főhősünk kést ragadva kivágja magából a golyókat, majd egy rögtönzött kötéssel megpróbálja elállítani a vérzést.
A korábban meghirdetett komoly képességekkel felvértezett mesterséges intelligencia sajnos nagyon hamar elbukik. Gyakorlatilag az első komolyabb fegyveres összetűzésnél szembesül a játékos, hogy az afrikai gerillák nagyon buták. Semmi nyoma a csoportos, taktikus ellentámadásoknak, ellenben találunk eszeveszettül rohangáló katonákat, fallal szemben álló katonákat és puskájukat elsütni képtelen zsoldosokat.
Pozitívum, hogy a házon belül fejlesztett és Havoc fizikai motorral megtámogatott Dunia kitűnően teljesít, akár gyengébb gépeken is. Látványos, szemet gyönyörködtető napszakváltozások szemtanúi lehetünk, a környezet teljes mértékben rombolható és ugyan a tűz nem olyan szép, mint vártuk, azért összességében elmondható, hogy egész pofásra sikeredett a korábban taktikai elemként beharangozott természeti elem. Itt megjegyezném, hogy ennek használhatósága és fontossága igazából nagyon csekély. Ez főleg a nagyon buta MI-nek a rovására írható fel, ráadásul egy-egy tüzes jelenet pont a játék azon varázsától foszt meg minket, ami miatt mégis érdemes vele több órán át játszani: a pergős, mozgalmas akciótól.
A Far Cry 2 összességében nem lett rossz játék, ráadásul nagyon olcsón juthatunk hozzá még itthon is, tehát mindenképpen megéri kipróbálni és megvásárolni, mert kellemes kikapcsolódást nyújt a második rész, amely nem rég megkapta első sebtapaszát is. Talán ha nem akkora lelkesedéssel vártuk volna a játékot és ha a francia csapat nem akart volna nagyot hasítani első nekifutásra, akkor akár még jó is kisülhetett volna belőle. Így marad egy erős közepes, ami miatt fáj is a szívünk.
7.7/10