Az elcsépelt, ugyanazokat a formulákat újrahasznosító játékok közt üde színfoltként bukkant fel az idei év legeredetibb címe, a World of Goo.
Napjainkban érdekes tendencia figyelhető meg a videojátékok fejlesztésében. Míg a 80-as évek egy-két fős fejlesztőcsapatait felváltották a több száz embert foglalkoztató vállalkozások, addig az utóbbi időben számos nagy cég igyekszik újra megnyitni a lehetőséget a kreatív elmék egyéni érvényesülése előtt. Egyrészt ott a Microsoft és az XBLA, melynek eddigi legnagyobb sikere a Braid, másrészt ott a WiiWare és jelen cikkem tárgya, a World of Goo. A játékot sokan az idei Portalként emlegetik, és a hasonlat meg is állja a helyét, köszönhetően az egyedi humornak, a sajátságos és magával ragadó történetnek és az innovatív, szüntelenül megújuló játékmenetnek.
Az egyes elemek, melyekből a készítők (két volt Electronic Arts-dolgozó, akik úgy döntöttek, hogy inkább saját játékok fejlesztésébe szeretnének fogni) építkeztek, önmagukban ismerősek lehetnek korábbi játékokból, kombinációjuk azonban annyira egyedi, hogy még a – néha nyilvánvaló – hasonlóságok ellenére sem lehet nyúlásnak nevezni. A legfontosabb párhuzam a 7-8 évvel ezelőtt nagy sikernek örvendő Bridge Builderrel vonható, melyben célunk a rendelkezésünkre álló építőelemek felhasználásával egy többé-kevésbé stabil híd felépítése volt. A koncepció nagyon hasonló: adott egy kiindulási pont és a pálya végét jelentő cső, s a kettő közé kell felhúznunk egy állványt/tornyot/hidat, melyen a tágra nyílt szemekkel a világra csodálkozó nyálkagolyók (gooballs) eljuthatnak a csőig. Ez eddig egyszerűnek hangzik, az építkezést azonban megnehezíti néhány csavar. Egyrészt az építőanyagok maguk a gooballok, tehát némi felelőtlen építkezés után könnyedén azon kaphatjuk magunkat, hogy nem maradt a pálya teljesítéséhez szükséges számú, szabadon bóklászó golyó. Másrészt minden valós időben történik, így megeshet, hogy egy épület a végső állapotában elégségesen stabil lenne, de az építkezés felénél magába roskad vagy felborul.
World of Goo Trailer 2 Director’s Cut
Uploaded by 2dboy
Egy hasonló jellegű játék egyértelműen a fizikai törvények hiteles szimulációján áll vagy bukik, és a World of Goo könnyedén veszi ezt az akadályt. Az építkezéshez felhasznált golyók között kialakuló összeköttetések működésükben egy erős rugóhoz hasonlítanak, a még szabadon lévő gooballok pedig szünet nélkül fel-alá mászkálnak az építményen. Ettől az egész torony folyamatosan billeg és rugózik, szinte soha nem lehetünk biztosak benne, hogy éppen felborulni készül, vagy csak a „szokásos” bemozgással van dolgunk. Ráadásul a sebtében összetákolt állványt nem csak a felborulás fenyegeti, mert a támasztékok a terhelést sem bírják akármeddig, és ha túl nagy súly nehezedik rájuk, akkor egyszerűen eltörnek/elszakadnak és az egész torony magába roskad. Ha pedig még ez sem lenne elég kihívásnak, a legtöbb pálya tüskékkel és éles pengékkel van megtűzdelve, melyek mindegyike azonnali halált jelent a velük érintkező golyókra (ez akkor válik különösen kellemetlenné, amikor pont a tüskékkel borított falrészt szeretnénk támasztéknak használni).
Az eddig leírtakból még nem derült ki, hogy miért is annyira eredeti játék a World of Goo, és miért áradozik róla egy emberként mindenki, aki kipróbálta, mivel a válasz nem annyira a játékmenetben, mint a hozzáállásban van elrejtve. A játék ugyanis játszik a koncepcióval, játszik az ötletekkel, minden pályán felborítja kicsit azt, amit addig megszokhattunk. A fizikával kapcsolatos kihívások például nagyon gyorsan túllépnek a gravitáció leküzdésén, és hamarosan már egy forgó nyolcszög belsejében építkezünk egy tehetetlenül bukdácsoló alapra. Később megjelennek a mozgó rögzítési pontok, szélviharok, robbanóanyagok: a játék még az utolsó pályákon is képes újat mutatni.
Természetesen a nyálkagolyókból sem egy fajtával találkozunk, sőt: a változatosságuk elképesztő. A kezdeti, egyszerű, beépíthető gooballok mellett hamarosan megjelennek többször újrahasznosítható (kivehetjük őket az épületből), extra nehéz, extra könnyű (léggömbként funkcionáló) és gyúlékony társaik, és ezzel még csak töredéküket soroltam fel. Itt is igaz az, amit az előző bekezdésben leírtam: a játék szüntelenül megújul, és ha egy golyónak valamilyen szélsőségesen egyedi körülmények között létezik alternatív felhasználási lehetősége az alapfunkció mellett, akkor lesz olyan pálya, ahol ezt ki kell használnunk.
A játékmenet mellett a prezentáció is zseniális, ilyen kedves és gyermeki, de mégis szellemes, elgondolkodtató és egyedi történettel talán még soha nem találkoztam, főleg nem egy olyan játékban, ahol nem is lenne rá szükség, mert a minden indoklás nélkül egymás után pakolt pályák is elvinnék a hátukon az egészet. A történet szerint világ legfinomabb nyalánkságaként számon tartott nyálkagolyókat folyamatosan begyűjti a World of Goo Corporation nevű megavállalat, és a játékos az egyre fogyatkozó populáció sorsát követheti végig. Azt nem sikerült eldöntenem, hogy a World of Goo Corporation ügynökeiként vadászunk-e a golyókra, vagy pont ellenkezőleg, megmenteni igyekszünk őket, esetleg a pálya végét jelentő cső csak jelképesen van ott, és nem tényleges begyűjtést jelent, mivel mindhárom oldal mellett számos érvet lehet felsorolni. De ez annyira nem is lényeges, mivel a hangsúly a gooballok epikus utazásán van.
Az öt fejezetre osztott történetben a kis golyók először saját szigetüket járják be, majd léggömbökön a magasba szállva rájönnek, hogy a világuk milyen hatalmas, és felfedezőútra indulnak. Minden fejezet egy új sziget és egy új évszak (kivéve az utolsót), és a játék egy év eseményeit öleli fel. Az azonos évszak mellett azonban még egy koncepció összeköti az egy fejezeten belüli pályákat: életünk ugyanazon részét figurázzák ki mókásan. Egyik fejezet a fogyasztói társadalmat, másik az Internet mindenhatóságát, és az üzenet soha nem válik tenyérbemászóvá vagy zavaróvá, mindig megfelelően burkolt és szellemes ahhoz, hogy legyen létjogosultsága. Érdekes párhuzam a Portallal, hogy itt is van egy olyan társunk a magányos utazás során, aki üzeneteivel hajt előre, és akit gyakorlatilag soha nem látunk. Csak míg a Valve kiváló alkotásában GLaDOS hangszórókon keresztül kommunikált velünk, World of Goo-béli megfelelője, a Sign Painter – nevéhez méltóan – táblákat fest. Ezek a táblák egyrészt vázolják az egyes pályák célját és tippeket adnak, másrészt elmélkednek a gooballok eredetéről, az élet értelméről és hasonló témákról. A Sign Painter különös egyéniség, egyedi stílussal, és hamar meg fogjuk kedvelni, annak ellenére, hogy személyesen soha nem találkozunk vele.
A játék vizuálisan is nagyon erős, a grafika rajzolt, karikatúraszerű, és egyszerre morbid és – a történethez illően – aranyos. Egyszerű domboldalakon építkezés helyett hamar azt vehetjük észre, hogy egy szörny gyomrából építkezünk kifelé, vagy éppen egy szerelmes béka nyelvét „építjük”, mivel a kijárat élete választottjának szájában található. Az egyetlen negatívum (és ez egyben a játék egyetlen negatívuma is), hogy a felbontást nem lehet állítani, így kénytelenek vagyunk 800×600-ban játszani, ami már évekkel ezelőtt is felháborítóan alacsonynak számított. Igazából egy ini fájl kézi átírásával ezt meg lehet változtatni, de ekkor az egyes elemek elcsúsznak egymáshoz képest, és nagy felbontások esetén már a pálya teljesítése is lehetetlenné válik, mivel a folytatás gomb kívül kerül a képernyőn.
A végére hagytam a hangok kérdését. Ennyi pozitívum után sajnálatos lenne, ha ezen csúszna el a játék, de szerencsére a helyzet pont fordított: a hangok (főleg a zene) a World of Goo legerősebb pontja, ami lenyűgöző teljesítmény, hiszen a játék minden más szempontból is majdnem tökéletes. Annyira kiváló, andalító vagy éppen epikus, pörgős zenék szólnak a háttérben, hogy néha csak úgy hagytam a háttérben futni a játékot egyéb elfoglaltságaim közben, a zene miatt.
A World of Goo az idei év egyik legeredetibb játéka, és műfaján belül gyakorlatilag hibátlan (az alacsony felbontás azért komoly hiányosság). A grafika, a történet és a zene együtt egy sajátságos és egységes atmoszférát teremtenek, és teljesen kikapcsolják a külvilágot: amíg játszunk, egy másik világban találjuk magunkat, és nincs más gondunk, csak a gooballok végtelen története, és a hatalmasnál hatalmasabb tornyok építése.
Értékelés: 9,5/10
Tizenegyedik alkalommal rendezi meg a JátékNet az Ország Játéka versenyt, amelyre idén 65 játékot neveztek…
Novemberben jönnek a rosszfiúk (Bad Boys-filmek), lesznek Nicholas Cage- és Dustin Hoffman-válogatások, továbbá érkezik az…
A legendás Star Trek franchise három új, nem mindennapi hadművelettel tér vissza, új hajókat, parancsnokokat…