Velvet Assassin előzetes
A második világháborús akció és a sötétben való lopakodás kellemes elegyével kecsegtet a Replay Studios készülő játéka.
A Replay Studios készülő második világháborús lopakodós akciójátékát egy valós hősnő, Violette Szabo története ihlette. Róla mintázva alkották meg Violette Summer, a gyönyörű és egyben halálos titkosügynök alakját, aki mélyen az ellenséges vonalak mögött, minden külső segítségtől elvágva igyekszik mindent elkövetni annak érdekében, hogy a nácik elbukjanak.
A játékmenet központi eleme a lopakodás lesz és ebből kifolyólag egy elég sematikus rendszert követ majd. Tömören összefoglalva úgy néz ki a dolog, hogy amíg guggolva közlekedünk, él a lopakodó mód. Ilyenkor az árnyékban szinte láthatatlanok leszünk a német őrök számára, de amint felállunk, minden apró mozdulatunk potenciális zajforrássá válik, ami bizony vonzza az ellenség figyelmét. Az őröknek három állapota lesz, a nyugodt, a gyanakvó és a riadóztatott. Ezek elég egyértelmű fázisok, sok részletezésre tehát nincs szükség, a lényeg, hogy a gyanakvó katonákat még „le lehet nyugtatni”, viszont aki már nagyon majrézik, az hívja a társait is, ami az egészségünkre nézve már erősen káros lehet.
A lopakodást segítendő, kapunk egy aura-rendszert. Ez gyakorlatilag annyit jelent, hogy Violette körül lesz egy fényburok, mely a helyzeteknek megfelelően változtatja majd a színét, így folyamatosan tájékoztat minket az aktuális rizikófaktorról és egészségi állapotunkról. Összességében itt is azt kell majd csinálnunk, mint megannyi Splinter Cell és Hitman epizódban: az árnyak leple alatt maradva figyeljük az őröket, tanulmányozzuk az útvonalaikat és a megfelelő helyen a megfelelő időben likvidálunk közülük párat, majd a hullát gondosan elrejtjük.
A hullákkal bejön a képbe egy kis RPG-s utánérzés is, mivel ezekből tapasztalati pontokat (XP-t) nyerhetünk, amikkel Ms. Summer tetszés szerint fejleszthető lesz. Ezen pontjainkat öt fő tulajdonság között oszthatjuk el, úgy mint: erő – ez konkrétan az életerőnket befolyásolja, tehát minél magasabb az értéke, annál több golyót tudunk majd elviselni -, morfium – erre mindjárt visszatérünk -, állóképesség – ami a fizikai állapotot változtatja, illetve azt, hogy meddig tudunk sprintelni -, lopakodás (ez nem szorul magyarázatra) és a lőfegyverekben való jártasság – bár többnyire késsel nyomulunk majd, azért nem árt, ha a kisebb-nagyobb csúzlikkal is tudunk bánni.
Nos akkor a morfium. Ez körülbelül a már ismert „bullet-time” megfelelője lesz, azzal a különbséggel, hogy itt a morfium módban nem harcolhatunk. A dolog úgy néz ki, hogy amint Violette kap egy adagot a drogból, a világ megáll körülötte, ő viszont tovább mozoghat (viszont amint gyilkol, minden visszatér a rendes kerékvágásba). Ez különösen hatékony módja lesz a neccesebb helyzetekből való kikecmergésnek és a kivégzések gondos előkészítésének. A kivégzésekkel kapcsolatban érdemes megemlíteni, hogy alapból ötvenféle mozdulatsor áll majd rendelkezésünkre a magányos őrök csendes jobb létre szenderítésére, de ahogyan haladunk a játékban, temérdek további nyalánkságot szerezhetünk majd be. És mielőtt a morfiumos dolog miatt felháborodnának a szülői szervezetek, el kell mondani, hogy ez a történet szerves része. Ugyanis amit mi végigjátszunk, az úgymond nem valósidőben zajlik majd, mivel hősnőnk éppen mély kómába zuhanva fekszik egy kórházban és alkalmasint ezeket a morfiumadagokat az orvosok adagolják nekünk fájdalomcsillapítás gyanánt.
További érdekesség, hogy a tervek szerint akár egyetlen csepp kiontott vér nélkül is végigvihető lesz a program. Ez esetben a fegyverekre szerelt hangtompítóké lesz a főszerep. Ilyenkor egyszerűen ott kell zajt csapnunk, ahová éppen szeretnénk elcsalni a gyanútlan őröket.
A grafikára nem lehet panasz. Az eddig napvilágot látott képek és felvételek kifejezetten meggyőzőek, s az is igencsak bíztatóan hangzik, hogy a készítők jó pár épületet, területet teljesen lemodelleztek (pl. a hamburgi kikötőt). Mindemellett a világ telis-tele lesz hangulatfestő elemekkel, kezdve a kivégzettek utcán heverő tetemeitől, a sötét ablakokban felvillanó fényekig, miközben a németek a végső tisztogatásokat végzik. A látványt a játék színvilága koronázza, ugyanis a külső tereket ősziesen vöröses fények árasztják el, ami gyönyörűen harmonizál az aura színeivel, amihez már csak ráadás a napszakváltásokkal járó színorgia. Röviden a Velvet Assassin végre szakít a hagyománnyal, miszerint a második világháború ideje alatt csak és kizárólag a szürke és a fekete árnyalatai léteztek.
Mindent összevetve egy valós történésekből táplálkozó, ugyanakkor nem a végletekig reális stealth-action játékot kapunk, ami a műfaj legjobb hagyományait ötvözi egy kis RPG-s karakterfejlődéssel és némi egyéni újítással. Ha ezek mellé a mesterséges intelligenciát is sikerül jól belőniük a srácoknak, illetve a sztorit is rendesen kidolgozzák, akkor egy erősen sikergyanús alkotást üdvözölhetünk valamikor az év második felében PC-n és X360-on.