James Bond 007: Quantum of Solace – Előzetes
A brit titkosszolgálat újdonsült ügynöke, a 007-es első komolyabb küldetésén már bizonyította rátermettségét, de vajon a folytatásban is mellé áll Fortuna?
A kaliforniai Electronic Arts 1999-ben licenszelte az Ian Fleming regénye alapján készülő moziverziók jogait, de érdemben normális játékot nem sikerült kisajtolni magukból. Négy évvel később ugyan sikerült meghosszabbítaniuk a kontraktust, de az Activison vastag pénztárcájának köszönhetően végül a jogok átvándoroltak hozzájuk, így rajtuk a sor, hogy minőségi, minden igényt kielégítő Bond-adaptációt készítsenek. Szerencsére a Treyarch és az Activison is hasonlóan áll a dologhoz, így nem meglepő, hogy Garret Young, a Treyach producere egy interjúban úgy nyilatkozott, hogy ez az első Activision égisze alatt készülő Bond-játék, így mindenképpen nagyon jónak kell lennie.
A Quantum of Solace történetfonala a Casino Royale után pár órával később folytatódik. Mivel a fejlesztők a november 7-én mozikba kerülő film alapjaira építve készítik a játékot, így "kénytelenek" voltak az összemosódó történetszálak miatt a Casino Royale főbb mozzanatait is belecsempészni az alkotásba, mégis a jelenetek többsége mind olyan, ami a filmben/filmekben csak érintőlegesen van jelen, azaz kitűnő kiegészítés lesz a James Bond 007: Quantum of Solace-adaptációja, hiszen rengeteg mellékszálat ismerhetünk így meg. Ezen kívül a jól ismert helyszínek mindegyikén tiszteletünket tesszük, így küldetéseink olyan egzotikus vidékekre szólítanak minket, mint Ausztria, Olaszország, Bolívia, Prága, Madagaszkár vagy Montenegro.
A játék első és legfontosabb említésre méltó erőssége a grafikus motor. Az Infinity Ward kegyes volt a Treyach-hoz, így nem csak szakembereket biztosított a csapat számára, hanem a Call of Duty 4 grafikus motorját is, melynek egy módosított, értelemszerűen felpumpolt változata dübörög majd a Bond-játék alatt. A szebb és látványosabb megvalósítások mellett az egyik újítása a motornak, hogy Daniel Craig, akció közben több perspektívából lesz nyomon követhető. A fejlesztők a Rainbow Six: Vegas 2-höz hasonló kamerarendszert fejlesztettek ki, melynek értelmében a fal melletti lopakodás vagy létrán való felmászás során a first-person nézetből 3D-s, külső nézetbe vált át a kamera. Ez a fal mögüli kikandikálást és pontosabb célzást segíti elő, illetve a filmszerű élmény fokozása érdekében volt elengedhetetlen eszköze a fejlesztőknek. A motor természetesen lehetővé teszi a fizika adta törvények teljeskörű kihasználását, így ha épp nem lopakodva próbálunk likvidálni egy-egy ellenséget, akkor akár kihasználva a vékony falak lehetőségét, át is lőhetünk azon. Állítólag lesznek úgynevezett "bossfightok", melyekben valamilyen szemfüles trükkel kell a másvilágra küldenünk a világ megrontóit. Ilyen lehet például a Casino Royale elején látható parkour jelenetekkel tarkított jelenet, melyben egy Mollaka nevű fazont kell üldöznünk és a nambutui követség elérése előtt fülön kellene csípnünk.
A küldetések teljesítésében nem szabnak a fejlesztők korlátokat, így mindenféle büntetés kiosztása nélkül szabadon gyilkolhatunk, de akár cselezve, lopakodva, sunyi módon is végezhetjük a dolgunkat. Az IGN munkatársa a sajtósok számára tartott prezentáción fel is tette a kérdést, hogy igazából miért is akciójátékról beszélünk, amikor hősünk nincs is állandó tűzharc alatt. A válasz végül a részletekben keresendő, ugyanis a kedves kolléga a bemutatott prezentáció után rájött a lényegre. A Treyarch szakít a hagyományokkal és nem egy vérbeli FPS-t készít, hanem egy olyan játékot, melyben a körítésnek is fontos szerepe lesz. Az egész adaptációból árad a James Bond-hangulat. A látott demonstrációban például Velence romos, múzeumi épületeiben járunk, a napfény sejtelmesen átszűrődik az ablakokon és szabadon vág keresztül a tetőkön. Az épület lassan süllyed és a nyikorgó, nem túl biztonságos szint egyszer csak megroskadt végül az épület lassan a víz martalékává válik, a feszültség pedig kézzel tapintható. Egyszóval teljesen átjön a város és nem utolsó sorban a film hangulata.
A Casino Royale és a Quantum of Solace is szegényes kütyü felhozataláról híres, így a fejlesztők se zsúfolhattak mindenféle szuperkütyüt a játékba. Éppen ezért egyetlen egy PDA áll a rendelkezésünkre, mely ugyan multifunkciónális, mégis sok mindenre nem használható. Ellenben kitűnően segít lokalizálni az őrök helyzetét, ráadásul nem csak azt tudhatjuk meg a PDA segítségével, hogy hol járnak, hanem azt is, hogy merre néznek. A többi lényegi részt az engine megoldja, így figyeli, hogy mekkora zajt csapunk egy-egy gyilkolásnál vagy csak szimplán lopakodás közben.
Természetesen Bond a közelharcok során is feltalálja magát, így szituációktól függő, úgynevezett takedownok közül válogat majd a rendszer. Ez röviden azt jelenti, hogy tarsolyunkban közel quick kill áll rendelkezésre, melyeket sajnos nem mi választjuk meg, hanem az adott helyzettől függően dönti el a rendszer, hogy milyen módon hatástalanítjuk az őröket. A Treyach állítása szerint akadt olyan kombinációsor, amit ki kellett venniük a játékból, mert túlságosan durvára sikerült. A megvalósítás érdekessége, hogy a The Bourne Conspiracy-hoz hasonlóan nem különböző gombok lenyomásával csalogathatók elő a mozgáskombinációk, hanem a képernyőn megjelenő gombok jó időben történő nyomogatásával. Ennek eredményeként egy fantasztikusan látványos mozdulatsor szemtanúi lehetünk majd. Érdekesség, hogy ezeknél a jeleneteknél a kamera is váltani fog és a kép a képben módba kapcsol át, ami egyértelműen a filmszerű érzés fokozása céljából készült.
Azért akadnak itt hiányosságok is! Mármint akinek egy James Bond alkotás megfelel autósüldözés vagy csajozás nélkül, annak ez nem hiányosság. A fejlesztők sajnos biztosan kihagyják a látványos, adrenalinpumpáló autós jeleneteket, ráadásul hiába lesznek dögös macák a Quantum of Solace-ben, Bond sajnos nem dobhatja be sármját. Az is biztosra vehető, hogy pókerezni se lesz lehetőségünk, ellenben a Treyach ígéretet tett, hogy mindent megtesznek, hogy egy tökéletesre csiszolt FPS-t kapjunk majd megjelenéskor kézbe.