Hatalmas érdeklődés övezi mostanában a Killzone 2-t. Mi pedig nem szeretnénk, hogy bármiből is kimaradjatok, ezért egy hosszabb összefoglalót állítottunk össze a játékról, illetve annak bemutatójáról.
De térjünk rá jelen cikkünk alanyára, a Killzone 2-re. Természetesen marad a sci-fi hangulat, az idegen fajok és az ő háborújuk. Időben 2 évvel járunk az után, hogy a helghast faj megtámadta a Vekta bolygót. Idő közben a másik oldal, az ISA megfordította a helyzetet, most ők rohamozzák a Helghant. Az ISA speciális egysége, a hirhedt Légió, értelemszerűen az első hullámban vesz részt. A játékos Sev, a veterán légiós bőrébe bújva indulhat a helghast faj otthona ellen. Az eredeti terv az, hogy a lehető leggyorsabban átküzdik magukat az ellenséges erőkön és elfogják Emperor Visarit, az ellen vezérét, s ezzel mintegy lefejezik a helghast sereget.
Sevnek és csapatának az a megtisztelő feladat jut, hogy a fővárost és annak térségét foglalják el, de már az invázió elején szembesülnek a kellemetlen ténnyel, hogy a helghast a saját bolygóján még keményebb ellenfél. Nem csak hogy teljesen alkalmazkodtak a szélsőségesen kegyetlen környezethez, de megtanulták annak erőit fegyverként használni az ISA ellen. Innentől kezdődik az igazi móka, nem egyszerűen az ellenséges katonákat kell lenyomni a szokott módon, meg kell bírkózni magával a világgal is, ami a helghast irányítása alatt szintén az ISA halálos ellenségévé lett.
Egyelőre ennyit tudunk a történetről, a többit majd játék közben deríthetitek ki. Akkor most beszéljünk egy kicsit arról, mit is láttunk a demonstrációban.
Grafika terén hatalmasat üt a játék. Fölösleges túlragozni a dolgot, szerintem egyszerűen gyönyörű – már amennyire illik e jelző egy vértől tocsogó harcmezőre. Már a bevezető mozi hátterei is teljesen kidolgozott 3D díszletek. Ezzel is simítani szeretnék az átmenetet bevezető mozi és játék grafikája között. Ha menet közben leállítod a játékot körülnézhetsz a részletes háttérben, sőt bizonyos effekteket menet közben állíthatsz. Pölö ha kikapcsolod a sok füstöt, akkor nincs ami akadályozná a fény útját a harcmezőre, így áttekinthetőbb, világosabb terepet kapsz (ennek egyes részeken nagy hasznát lehet majd venni).
Amint landolt a csapat egy pergő csatában találja magát a főszereplő, ahol a veszett tempóban a játékos szinte észre sem veszi a látvány-orgia részleteit. Hogy csak pár példát említsünk: a pályán saccper 500 – azaz ötszáz! – fényforrás található, rengeteg irányból érkezik tehát a fény, és a dinamikus árnyékolás mindezt követi. Plussz poénnak pedig ott a villámlás, ami tényleg félelmetes árnyékokat vet, minden mást elnyomva. Hasonlóan borzongató élményt tud nyújtani, amikor egy sötét sarokban kilyuggatjuk valamelyik ellen zakóját, a látvány, ahogyan minden egyes töltény átlyukasztja a pórul járt helghast harcost a torkolattűz megvilágításában, eszméletlen és az ember nem csodálkozik a korhatáron sem.
Persze a játékmenet nem egyszerűen a "megyek előre és lövök mindenre, ami mozog" című stratégiát követi, sőt. Már az első jelenetben láthatjátok, mekkora szerep jut a fedezékeknek a pályán. A csapattársak azonnal kinéznek maguknak egy-egy jópofa, védett helyet, ahonnan picit kényelmesebb viszonozni a golyózáport, és tanácsos követni a példájukat, különben csak a god mód segít. Ha sikerült egy kellően biztos helyet találnunk, lehet kezdeni gondolkodni melyik a kifizetődőbb megoldás. Időnként telpra ugrani és célirányosan megsorozni valakit, vagy csak a fegyvert kidugni és vakon osztani az áldást? A második verzió minden bizonnyal nagyobb bioztonságérzetet ad. És ezt bizony az NPC-k is nagyon jól tudják és ki is használják.
Azzal is tisztában vannak mi mögé érdemes elbújni és mi mögé nem. Mivel nem mindegy mi, miből készült. A készítők, figyelembe véve, hogy egy FPS-nek lehet akármilyen jó története, a játékidő közel 80%-a úgyis lövöldözéssel telik, nagy hangsúlyt fordítottak arra, hogy a lövéseknek legyen érezhető hatása is. Ebből elég sok érdekes részlet kerekedik ki. Az első, a szinte teljesen rombolható környezet. Fedezék keresésnél bizony oda kell figyelni melyik fegyver milyen anyagokat képes átlyukasztani. Következő ami ebből adódik, hogy bizonyos tereptárgyak nagyon jól működnek fegyverként is. Vegyünk például egy gázpalackot. Ha a megfelelő helyen sikerül lukat ütni rajta, amolyan instant rakétaként vágódik a rosszak közé, de ezzel is tessék vigyázni, mert kétélű fegyverről van szó. Kellemetlen tud lenni, ha a betonsáncunk mögött kap egy ilyen palackot egy eltévedt töltény. Sőt, nem csak a kóbor golyókkal kell vigyázni, mivel ezt a lehetőséget is következetesen kihasználja az AI. A harmadik kellemes ötlet a készítőktől, hogy nagyon részletesen kidolgozták a testek reakcióit. Gondolok itt a találatokra. Először is, egy két méter húsz centis, talpig páncélozott ipse csak egy kicsit megtántorodik, míg egy mezei katona ugyanattól akár métereket is repülhet. Félreértés ne essék, ez nem merül ki annyiban, hogy a nagy fickó csak picit lép hátra, a kicsi pedig valamivel nagyobbat. A reakciók mindíg több tényező függvényei. Első sorban a következőké: hol érte a találat a testet, milyen fegyverrel adták le a lövést, milyen irányból és milyen messziről. Ez pedig már magában igen komoly fizikai motort feltételez a háttérben. És végül ha már a lövések hatásáról írtunk a bekezdés elején, ne felejtsük el megemlíteni, hogy minden egyes lövedék maradandó nyomot hagy a becsapódásakor, attól függetlenül, hogy falban landolt, vagy katonában.
Véletlenül sem szabad megfeledkezni a csapatról és amolyan Rambo módra nekirohanni egyedül mindenkinek. Egyrészt az ellen is komoly csapatmunkát folytat, tehát egyetlen ember egymagában tehetetlen ellenük, másrészt, hogy csak egy aspektust emeljünk ki, a fedezőtűz hasznos dolog… Az első részből az ugrás mint lehetséges mozgás kimaradt, állítólag a nagyobb realitás érdekében. Most ez bekerült, igaz jelentős korlátozásokkal, nem kell Quake-féle bunny-hop-ban gondolkodni, ja és levegőben a harcosunk nem tud tüzelni. Végül még egy érdekesség: a HUD (információs felület a képernyőn-pajzs, életerő, lőszer, stb…), ami gyakorlatilag nincs is. Na jó, ez így nem fedi a valóságot, de tényleg csak akkor veszi észre az ember, ha külön azt figyeli. Ennek magyarázata, hogy egyfajta filmszerű valóság-érzetet szeretnének elérni, hogy a játékos komolyan úgy érezze, ő tartja a fegyvert.
Most nézzük a technikai oldalt! A játék stabil 30 fps-sel fog futni 720p-n. Irányításra ott lesz a Sixaxis kar, de előre megszabott gombkiosztással, amin nem lehet majd állítani, de valószínűleg erre nem is lenne szükség. Multi játékról még nem esett szó, egyelőre csak annyit tudni, hogy lesz a bizonyos "medic gun" amivel felszerelve minden játékos funkcionális felcserré válik, azaz a csapattagok gyógyíthatják majd egymást. Az utolsó kérdésre, hogy kb mennyit fog enni a játék a Blu-Ray lemez kapacitásából, az volt a válasz, hogy az az egyetlen pálya, amit már anno az E3-on láthatott a közönség, magában 2GB-ot foglalt, így arra számítanak, hogy nagyjából egy egész lemezen fog terpeszkedni a Killzone 2.
Ha minden valóban olyan jól fog működni a végleges verzióban is, mint a mostani demonstráción, akkor szerintem egy új best-sellerrel van dolgunk és azt sem tartom kizártnak, hogy páran e miatt fognak beújítani egy PS3-at…
Ha valakit esetleg érdekel a demonstráció 25 perces videóanyaga, az itt megtekintheti.(Vigyázat, spoiler veszély! Itt kinyírják az első mini-bosst.)
A Rosszfiúk főszereplői ugyan jó útra tértek (de tényleg!), de olybá tűnik, hogy meggyűlik a…
Mit kapunk, ha különböző zsánereket egybeolvasztunk? Egy nagyon aranyos stratégiai játékot, amelyben király és királyné…
2025 májusában érkezik a hazai mozikba a második, immáron végső leszámolásos Mission Impossible-film, amelyben valószínűleg…
A videojátékok mint művészeti alkotásokként is jelen vannak a világunkban, és ennek ékes példája a…
Egy alkimista szimulátor szerepjátékos elemekkel, ez az Alchemist: The Potion Monger!