J.K. Rowling álomvilága a mai napig milliókat nyűgöz le. Egy egész generáció nevelkedett Harry, Ron és Hermione kalandjain és élek a gyanúperrel, hogy szinte minden gamer rajongó fel tud idézni egy-egy momentumot a filmekhez kapcsolódó játékokból is. Majd a varázs elhalt, és több, mint egy évtizedet kellett várnunk, hogy a játékosközösség újra belevethesse magát a varázsvilág titkaiba. A Hogwarts: Legacy, bár átütő kritikai sikert nem is (egy díjat sem nyert), de több millió példányos eladási számával óriási anyagi sikert könyvelhetett el. Számomra is az egyik legjobban sikerült játékok közé sorolódott be. Hiába a tisztességesen összerakott, de amúgy átlagos játékmenet, hiába az unalomig ismert mechanikák, az egészből sugárzott a varázsvilág hangulata, a történet érdekes volt, és az is sokat segített, hogy nem volt a témában évek óta értékelhető produktum. Az egyik legnagyobb kritika azonban, ami a játékot érte, hogy bár lehetett seprűn lovagolni, a kviddicset Black igazgató úr az év elején betiltotta, így az hiányzott a játékból. Ezt az élményt hivatott pótolni a Quidditch Champions, mely röviden és lényegre törően (na meg kicsit gonoszul), nem más, mint a 2003-as Quidditch World Cup felújított, kibővített és leporolt változata.
Akik esetleg az elmúlt évtizedet valamilyen eldugott barlang mélyén töltötték, ahová csak hoppanálással lehet bejutni, a kviddics a varázsvilág sportja, ahol két, hét főből álló csapat feszül egymásnak, seprűháton. A három hajtó feladata, hogy a kvaff nevű labdát egymás között passzolgatva az ellenfél három gólkarikájának egyikébe juttassa. Ebben akadályozza őket az őrző, aki lényegében a gólkarikák védője, illetve két terelő is, akik rövid ütőjükkel a gurkó nevű labdát próbálják az ellenfelek felé terelgetni, ezáltal lelökve őket a seprűről. Az utolsó csapattag, a fogó feladata, hogy a meccs során megtalálja az aranycikeszt, egy apró, szárnyakkal rendelkező golyót, amit elkapva 150 pontot szerez a csapata, ami az esetek jelentős részében a győzelemmel is felér. (Bár tudjuk ugye, hogy a világbajnokságon, ez sem volt elég a bolgár csapatnak és az írek a cikesz bónuszpontjai nélkül is bucira verték őket).
Az eredeti szabályok ismertetését azért is tartottam fontosnak, mert a Quidditch Champions néhány helyen erősen megváltoztatta a szabályokat annak érdekében, hogy e-sport kompatibilisebb lehessen. A legfontosabb talán, amire néhány rajongó biztos felhúzott szemöldökkel válaszol, hogy a cikesz elkapásával nincs vége a játéknak. Az adott csapat 30 pontot kap az ismert 150 helyett, majd a cikeszt elengedve, újra felállnak a kezdéshez a csapatok és mehet tovább a meccs. Ez egészen addig megy, amíg le nem jár az idő, vagy valamelyik csapat el nem éri a 110 pontot. A másik nagyobb változás, hogy a két terelő helyett csupán egy van a csapatban.
Bár a rajongóknál, (nálam legalábbis biztosan), elsőre rossz szájízt hagyhatnak ezek a változások, valójában könnyen bele lehet szokni. Ráadásul a játékmechanikát tekintve érthető is a dolog. Egy meccs gerincét szólóban a szerepek közötti váltások adják, ugyanis nem egy fix szerepet kell betöltenünk (bár semmi nem akadályoz minket benne, és az AI is meglepően kompetens), hanem váltogathatunk a hajtó, terelő és őrző között. A fogó nem véletlenül maradt ki a felsorolásból, ugyanis az ő szerepét csak akkor ölthetjük magunkra, ha a cikesz előkerül, addig erre nincs lehetőségünk. Azonban amikor ez megtörténik, kezdetét veszi az üldözés, ahol a cikesz által hátrahagyott karikákon áthaladva egyre közelebb és közelebb kerülhetünk a célunkhoz, hogy a végén egy elegáns mozdulattal lenyel… szóval elkapjuk a 30 pontot értő golyóbist.
Addig azonban hajtóként egymás között passzolgatva, gurkót és ellenfelet cselezve próbálhatunk pontokat szerezni (egy gól, 10 pont), esetleg terelőként próbálhatjuk az ellenfelet lelökni a seprűről és csapatunknak labdát szerezni, vagy adott esetben az ellenfél fogóját hátráltatni, vagy ha úgy tartja kedvünk védekezni őrzőként. A különböző szerepek irányítása megegyezik, de épp annyi eltérés van, hogy ne érezzük őket ugyanannak. A hajtók kétféleképpen is tudnak passzolni, az őrző képes a gólkarikák felé vetődni, középre húzódni, elrúgni a labdát és a csapattársakat gyorsító fényköröket kipakolni a pályára, míg a terelők képesek fizikálisan meglökni az ellenfeleket, illetve a gurkót magukhoz idézve elküldeni azt egy szerencsétlenebb flótás felé. Utóbbinak ilyenkor az a feladata, hogy jó időben, a megfelelő gomb lenyomásával kikerülje. Ha ez nem sikerül, úgy elejti a labdát (ha nála volt), sérül, egy-két találat után meg lezuhan a seprűről és jó ideig nem is térhet vissza a pályára.
Az új mechanikákkal sikerült egészen pörgős tempójú meccseket összehozni, sajnos azonban a végeredmény nem hibátlan. Én a magam részéről kihagyott ziccernek tartom 2024-ben, hogy az online multiplayer esetében is csak 3 vs. 3 meccsek vannak, ha máshol nem is, itt igazán lehetett volna 7 vs. 7 meccseket gyűrni. Másfelől a cikesz üldözése számomra kicsit lapos lett, nem egyszer simán be tudtam repülni elé és elkapni csak azért nem tudtam, mert az a bizonyos jelzősáv nem töltődött fel (értsd nem repültem át elég karikán). Nekem jobban tetszett volna, ha nincs különleges jelölő meg sáv a cikeszre, hanem a fogó szerepében nekem kellett volna fel-alá száguldanom a pályán és megkeresni, majd közel kerülni hozzá és elkapni. A másik problémám, hogy a gurkó kikerülése sokszor elég bugos, hiába nyomom meg jókor a kitérést, az sokkal hamarabb villan fel, mint szükség lenne rá, és nem egyszer esett meg a dolog, hogy utólag találtak el.
A multiplayer résznél is vannak azért fennakadások. Egyrészt, a meccskeresés elég lassan megy, szinte soha nem volt olyan élményem, hogy legalább 1-2 percet ne kelljen várnom, amíg összedob valakivel a program. Másfelől, választani kell, hogy milyen párosítással ugranál be egy-egy mérkőzésre. Lehetsz hajtó/terelő, hajtó/őrző, hajtó/fogó, és míg utóbbinál elég könnyű a mérkőzés menete (hisz a fogó csak egy bizonyos pontban irányítható), addig a másik két szerepnél folyamatosan ingázni kell, hiszen lehet ügyes az AI, az esetek 90%-ban nem fogja kivédeni egy játékos lövéseit, és terelőre is folyamatosan szükség van egy kompetitív meccsben. Lehet, hogy van, akinek bejön ez a fajta taktikai küzdelem is, én a magam részéről jobban örültem volna egy hét a hét elleni küzdelemnek. A másik gond, hogy bár van crossover a játékban, ezt érdemes azonnal ki is kapcsolni (legalábbis a konzolosoknak). A góllövéseknél ugyanis az egyik legjobb taktika, hogy látványosan a jobb szélső karikára célzunk feltöltött lövésünkkel, hogy az utolsó pillanatban a balszélsőbe lőjünk. Ezt egérrel rendkívül könnyen meg lehet oldani, kontrollerrel már nehezebb. Mint ahogy az irányítás is egérrel sokkal reszponzívabb és gyorsabb, így a PC-s tábor jelentős előnyhöz juthat.
A játék fejlődési rendszere amúgy egész jóra sikeredett, és végig megvan az előrehaladás érzése. A játékosok külön skill-pontokkal fejleszthetőek három ágon keresztül, a játékbeli valutákkal meg külön fizetés nélkül is feloldhatunk mindenféle csomagokat. Ezek közül a legdrágábbak értelemszerűen az új, közismert karakterek, míg az olcsóbbak közé a különböző seprűkinézetek, ruhák, jelvények sorolhatóak. Ezeken kívül gyűjthetünk pontokat a seprűink fejlesztésére, valamint a megfelelő játékbéli teljesítményt honorálva (trükkök, passzok száma, gólok, stb.) újabb és újabb seprűket oldhatunk fel. Ezek ráadásul megkövetelik azt is, hogy minden szerepben remekeljünk, így biztosítva a változatosságot a játékban.
A jelenlegi állapotában a Quidditch Champions nincs kész. Egy élvezetes és intenzív játékról beszélünk, de tartalmilag rengeteg kívánnivalót hagy maga után. A sztori módon egy délután alatt simán végig lehet száguldani, és a változatosságot csupán a nehézségi szintet emelve biztosíthatjuk magunknak. Ezen kívül az online meccsekből is (legalábbis számomra) napi egy-két menet bőven elég tud lenni, nem ez az a játék, amibe egy egész estét bele fog ölni az ember. Live-service játék révén a fejlesztők előtt ott a feladat, hogy új tartalmakat generáljanak és fenntartsák az érdeklődést, és véleményem szerint ehhez kevés lesz az esztétikai beavatkozások feltöltése hónapról hónapra. Szívesen látnék új játékmódot, nagyobb csapatokat, változatosabb összecsapásokat, akár más seprű alakú sport kitalálását is. Bármit, ami elemi szinten hoz változatosságot a receptbe, mert így félő, hogy a játék pár hónap után a kellemes, de elfelejtett kategóriába fog átvándorolni.
Az bizonyára sokat segített a játékosszámon, hogy PS+ esetében a tagoknak ingyenesen letölthető volt a játék és amúgy sem kérnek túl borsos árat érte. Elvégre egy jól összerakott és élvezetes programról beszélünk, ahol élmény bármelyik szerepben játszani, a hangulat adott, a grafika kellemes. A rajongótábor pedig rendkívül bizakodó, így minden azon múlik, mit tudnak nyújtani majd a fejlesztők hosszabb távon.
Az ATLUS 35 évnyi tapasztalattal, a Persona és Shin Megami Tensei sorozatokból merítve és rengeteg…
A megszokott arcade lövölde most egy kissé más perspektívából.
Gyerekbarát Lego-kaland, mely szakít a tradicionális Lego játékok hagyományaival, hogy valami sokkal szebbet hozzon létre.…
A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…
Mit kapunk, ha a szerelmünk a horror zsáner iránt sosem szűnt meg és ezt összekeverjük…