A Gestalt: Steam & Cinder egy játék, amely egyszerre tiszteleg a klasszikus metroidvania műfaj előtt, és próbál megújulni annak keretein belül. Bár a játék hivatalosan ebbe a kategóriába sorolható, érdemes kiemelni, hogy a Gestalt néhány szempontból eltér a hagyományos 2D akció-platformerek világától. A játék nemcsak a szokásos platforming elemeket kínálja, hanem egy mélyen kidolgozott, steampunk világot is, amelyben a történet és a karakterek központi szerepet játszanak.

A Gestalt helyszínéül, Canaan, egy hatalmas, föld alá épült város szolgál, mely a gőz és a technológia fellegvára. A játék főszereplője Aletheia, egy „Soldner”, tulajdonképp egy zsoldos, aki Canaan alsó szintjeit kutatja, ahol egy különös, ősi erő szabadul el. A játék elején Aletheia egy olyan küldetésbe kezd, amelynek során nemcsak saját képességeit, hanem a város rejtélyeit is fel kell tárnia. A történet gyorsan bontakozik ki, ahogy Aletheia fokozatosan ráébred a világot fenyegető sötét erőkre és az ezek mögött álló összeesküvésre.

A Gestalt látványvilága elképesztő. A steampunk esztétika teljes mértékben áthatja a játékot, a város épületeitől kezdve a karakterek ruháin át a környezet minden egyes apró részletéig. A karakter spriteok részletesek és színesek, a különböző helyszínek hátterei gazdagok és változatosak, Aletheia támadásai és mozdulatai pedig gördülékenyek és dinamikusak. A vizuális megjelenítés magasba emeli a világ hangulatát, amely egyszerre romos, piszkos és elhagyatott, tele gőzzel működő, rozsdás technológiával, és elfeledett borzalmakkal.

A Gestalt története a játék középpontjában áll, számos, más helyen játszódó átvezetőkkel mutatja be a világ többi részét és a karakterek működését, miközben mi főként Aletheia személyes történetét éljük át. Ezzel remekül balanszolták az expozíció és a hozzánk közel álló történetrészek képernyő idejét, azzal az egy negatívummal, hogy a játék korai szakaszában sebes tempóban zúdítja ránk az információkat, így néhány fejvakarós pillanatot előidézve, amíg nem rázódunk bele az információáram ütemébe. A játék mellékküldetései és egyéb narratív elemei tovább építik a világot és annak szereplőit.

A játék harc rendszere egyszerűen fantasztikus. A mozgás és a támadások kivitelezése rendkívül érzékeny és precíz, a platforming rejtvények pedig széles skálán mozognak, mindegyikük kihívást jelent, de soha nem frusztrálóan nehezek vagy bonyolultak. A harcrendszer jutalmazza a tökéletesen időzített és precíz támadásokért és kitérésekért, miközben elkerüli a túlzott bonyolultságot. Gyakran találkozunk olyan tárgyakkal vagy kincsekkel, amelyeket nem tudunk azonnal elérni, mert még nem szereztünk meg minden szükséges képességet. Ezek a mechanikák a metroidvania alapjai, melyek fedezésre és a régi területekre való visszatérésre ösztönöznek, hogy új képességeinkkel további titkokat fedezzünk fel azokban.

A Gestalt zenei világa egyszerűen zseniális. Minden helyszínhez egyedi, rendkívül fülbemászó zenei témák társul, amelyek tökéletesen illenek a játék világának esztétikájához és hatalmasat dobnak a hangulatán. A zenei paletta gitárok és szintetizátorok kombinációjából áll, amely dinamikát és intenzitást kölcsönöz a játékmenetnek. A hangeffektek szintén jól illenek a játék által ábrázolt témához, a különböző veszélyek, ellenséges támadások, és a rejtett titkok speciális hangeffekteket kaptak, amik nagy segítségünkre lesznek.

A játék során Aletheia fejlődése képességpontok gyűjtésével lehetséges, melyekre küldetések teljesítésével és szintlépéssel tehetünk szert. Lehetőségünk van különféle képességek fejlesztésére, passzív bónuszok feloldására és Aletheia testre szabására is. A játék egyetlen nagyobb limitációja ebből a rendszerből származik, hisz bár lehetőséget kapunk a különböző képességek fejlesztésére (lőfegyveres harc, kard kombók), de a végén mindig egy hibrid karaktert kapunk, aki egyaránt közel és távolsági támadások arzenálját fogja kombinálni. Ez érthető, hiszen Aletheia tehetséges mindkét területen, de ez a megoldás némi rugalmasságot elvesz a rendszertől, ami a műfaj miatt teljesen elfogadható.

Néhány boss harc azért lesz emlékezetes, mert a nehézségük az első próbálkozásra teljesíthetőtől, egészen a „tuti, hogy nincs nehézség beállítás ebben a játékban?” szintig fel tud ugrani. Például a harmadik ilyen harc, Renard ellen, aki a legkevésbé sem fog minket megkímélni. Ezen átlendülve azonban a legtöbb boss harc emlékezetes, és a nagyrészük remek karakterek ellen állít minket.

Legfrissebb bejegyzések

Ara: History Untold – játékteszt

Az Oxide games műhelyéből érkezett egy 4X játék, ahol a győzelemnek nem feltétele az, hogy…

2024-11-17

Metaphor ReFantazio – játékteszt

Az ATLUS 35 évnyi tapasztalattal, a Persona és Shin Megami Tensei sorozatokból merítve és rengeteg…

2024-11-16

Lego Horizon Adventures – Játékteszt

Gyerekbarát Lego-kaland, mely szakít a tradicionális Lego játékok hagyományaival, hogy valami sokkal szebbet hozzon létre.…

2024-11-15

B-PROJECT RYUSEI*FANTASIA – Játékteszt

Minőségi visual novel az idolok világában.

2024-11-14

White Day: A Labyrinth Named School – játékteszt

A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…

2024-11-13