“Készítsünk egy jó videojátékot! Rendben, de milyet? Lövöldözőset? Nem, persze, hogy űr RTS-t!” – Hangzott el több mint 20 évvel ezelőtt a tízes éveik elején járó Bence és András szájából egy kólagőzös, Hot seat StarCraftozós délutánon. “Mi kellhet hozzá? Alapos tervezés? 30 – 40 fős csapat? Netán marketing (ezt a szót talán akkor még nem is ismertük, valami teljesen felesleges dolognak tartottuk, amivel csak felvágnak a nagy cégek). Dehogy! Egy kockás füzet az ötleteknek, videojátékmánia, meg némi 3D max és C++ tudás!” Hőseink bele is fogtak a Five Nations névre keresztelt játékba, és természetesen egy év munka után abba is hagyták a BUG-ok áradata közepette, hogy egy következő AAA-játék fejlesztése során bukjanak el.
Igen, őszintén így indultunk, abban a korban, amikor még este 6 óra után lehetett csak betárcsázós neten felkerülni a világhálóra, hogy tájékozódhassunk a nagyvilág dolgairól. Az évek alatt sok minden változott: mindketten jobban elmélyültünk a szakmánkban, beleszocializálódtunk a professzionális videojáték-fejlesztésbe, megtanultuk, hogy a projektek strukturális tervezése egyáltalán nem csak unalmas, és nem megöli az értékes munkaidőnket, hanem valami, ami az alapja a sikeres fejlesztéseknek. Egy dolog viszont megmaradt: a lelkesedésünk a videojátékok és fejlesztésük iránt. Így történt, hogy két évvel ezelőtt, az idővel egy távoli országba disszidált Bence barátom megkeresett, hogy szabadidejében szívesen készítene velem közös videojátékot, így hát hobbiszinten elkezdtük elkészíteni a 20 évvel ezelőtti ötletünk modernizált változatát, a Five Nationst. Szabadidőnk jelentős részét a projekt oltárán feláldozva tavaly elkészítettük az első, már bemutatható tech alpha változatunk, mellyel a White Nights prágai rendezvényén meg is jelentünk mint kiállítók. A rengeteg, számunkra meglepő és inspiráló biztatás és ajánlat után döntöttünk úgy, hogy üzleti szintre emelve, komolyabb erőforrásokat és anyagi támogatásokat bevonva folytatjuk a játék fejlesztését. Célunk, hogy hamarosan kiadhassuk a játék első önálló, teljes funkcionalitással rendelkező fejezetét.
A Five Nationst sokan StarCraft-klónként azonosítják be. Minket ez nem zavar, hiszen nem tagadjuk, hogy gyerekkorunk egyik legmeghatározóbb játéka volt a Blizzard e remekműve. Az, ha hozzá hasonlítanak, úgy hat számunkra, mint amikor a “Bikini Karate Babes” készítői azt olvashatták, hogy “ez tiszta Mortal Kombat, csak cs*cs*s csajokkal”. No persze azért reméljük, hogy a Five Nations jóval kidolgozottabb és játszhatóbb lesz (egyedibbet nem merek mondani, mert az beképzeltségnek hangzana), mint az előző példában szereplő klón játékremek.
Játékunk a klasszikus, valós idejű, sci-fi stratégiai játékok életérzését szeretné visszahozni a hozzánk hasonló, második generációs nosztalgiázni vágyóknak, illetve azoknak a fiatalabbaknak, akiknek volt egy erősebb bátyjuk, aki nem engedte oda a géphez őket, és nekik maradt az, hogy nézzék, ahogy a bátyó Red Alertet, WarCraftot, Age of Empirest vagy más RTS-t játszik… nah meg persze mindenki másnak is. A Five Nations, mint ahogy a neve is mutatja, öt különböző, űrben otthonosan mozgó, egymás elpusztításán serénykedő faj viharos találkozásán alapszik. A teljes játék az űrben játszódik, és igen, ebben nem hasonlítunk annyira a StarCraftra, mert ott csak a mapok 33%-a van az űrben, a többi különféle planétán vagy holdon. Na látjátok, van különbség is.
A játék gazdasága négy erőforrás körül forog: Metal (Black), Helium-3, Tachyion és Power. A játékosoknak ezen nyersanyagkészletek megszerzése, megvédése és a velük való gazdálkodás a céljuk, no meg persze a többi játékos tönkretétele, romba döntése és porba tiprása. Mivel elsőre ijesztő lehet, hogy ilyen sok nyersanyag körül forog a Five Nations világa, fontos megemlíteni, hogy az egységek gyártása max 2-3 erőforrást igényel. A Power ráadásul folyamatosan termelődik, és könnyen skálázható energiaadó állomások létesítésével. Mivel minden az űrben van, ezért logikus választás volt, hogy a játékos a nyersanyagokat a munkáshajókkal az abban gazdag aszteroidákból bányássza ki, majd úgynevezett cargók segítségével juttatja el a központi állomásra, ahol jóváíródik az, és már lehet is belőle különféle egységeket konstruálni.
Igen, el is érkeztünk a következő fontos aspektushoz, a játékban sajnos nem lehet csak pacifista hozzáállással győzni, ehhez bizony el kell vinni a demokráciát az ellenség bázisáig. A különféle gyártóállomások különféle feladatokra szakosodott hajókat ontanak magukból, melyek számos módokon juttathatják a másvilágra az ellenséges flottákat. Felmerül a kérdés, hogy jó, de ha minden az űrben van, akkor tök uncsi, mivel nincsenek levegős, meg földön mozgó egységek, meg vízi hajók. Mitől lesz a játék változatos? A jó öreg Kő-Papír-Olló elv? Igen, ez az elején még nálunk is kérdés volt. “Legyen zöldlézeres egység, ami nem tudja lőni a piros pajzsos hajót, de cserébe a sárga pajzsost erősebben gyepálja.” Sok, még ehhez hasonló, színtévesztők számára KO ötlet után, pár sör mellett megszületett az ötlet. Szóval a Five Nationsben kétféle módon implementáltuk a kő-papír-olló elvet.
Vadászgép vs. nagyobb hajóosztályok – Pont, mint a Star Warsban, vannak a vadászok, akiket nem tudnak lőni a nagyobb hajók komplexebb fegyverrendszerei, csak az arra szakosodott kisebb és pontatlanabb ágyúk. Így, míg a Five Nationsben adott fegyvertípusok nem tudják sebezni a vadászokat, vannak, akik kifejezetten csak ellenük jók. Ez az információ kiderül a fegyver leírásában, és a játékos logikája is sugallhatja, hogy “ez tuti nem tudja eltalálni a kis rohadékot”. A vadászok így úgy működnek nálunk, mint a WarCraftban a földi és a repülős egységek.
Pajzs- vs, hajótestsebzős fegyverek – A mélyen tisztelt StarCraftunkban tapasztalt Protoss Plasma Shield-logika helyett a Five Nationsben ritka nagy érték az az egység, amely valamilyen szintű pajzzsal védi a hajótestet. A pajzs ellen ugyanis a legtöbb fegyverzet sebzése alacsonyabb, viszont, hogy legyen egy kis pikantéria is, adott fegyverek kifejezetten ellene szakosodtak. Így tehát a játékos arzenáljában jó, ha vannak pajzsnehéz “tank” egységek, akik az első vonalban védik a hátsóbb, gyengébb egységeket, ám résen kell lenni, hogy ezeket a hajókat gyorsan kivonjuk a tűzvonalból, ha ellenségünk antishield fegyverzettel rendelkező counterhajókkal akar borsot törni az orrunk alá.
Amit még érdemes megemlíteni a játékmenetről, az az, hogy nagy figyelmet fordítottunk a micrózásra, tehát raktunk bele “varázslós” egységeket, akik szemétláda módon tudják meghiúsítani világuralmi terveinket, ha nem figyelünk rájuk. Illetve a bázisok kialakítása, állomások helyes elrendezése, megfelelő sorrendben történő építése, egységeink, illetőleg gazdaságunk fejlesztése is kulcsfontosságú ahhoz, hogy ne nézzenek noobnak minket.
Játszható változat is létezik belőle! Super Early Accessnek hívjuk, de tulajdonképp ez egy erős tech demo, sok helyről elérhetitek, van benne egy ötpályás elősztori (itt megjegyezném, hogy igen, tudjuk, hogy túl sok szöveget sűrítettünk bele, ebből tanultunk, és a teljes game pörgősebb briefingekből fog állni).
Ha érdekel titeket, próbáljátok ki, ingyért van (ne tévesszen meg titeket a hivatlos oldal pre-order szövege, persze örülünk, ha valaki támogat minket már most, mert kávé- és sörfüggők vagyunk, de ha lejjebb görgettek, akkor ott van a Super Early Access két hivatkozása, amelyeket most ide is kigyűjtöttünk):
Ha kapcsolatba szeretnétek lépni velünk akkor gyertek Discordon a Five Nations csatornára:
A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…
A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…
Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…
A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…
A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…
Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…