Doom VFR – Játékteszt
2016-ban megjelent a felújított, szebb és jobb Doom! Közel két évvel később a Bethesda újra lenyűgözött minket, először a Skyrim VR, majd pedig 12.01-én a Doom VFR megjelenésével. Hogy az „F” mit jelenthet a címben, azt mindenkinek meghagyom, hogy maga döntse el. Mondanom sem kell, hogy legalább annyira vártam, mint a Skyrimet, és ehhez a címhez is hatalmas elvárásokat fűztem.
A játék majdnem minden elvárást tökéletesen teljesített, egyedül az irányítás az, amivel akadt egy kis gondom, de erről majd később. Mindenekelőtt lássuk, hogy miért is annyira király, mint amilyennek tűnik! A legtöbben ismerik, hogy milyen a játék: pörgős, intenzív és eszméletlenül brutális. Nos, ezeken a tulajdonságokon a vr csak erősít, és bizony ettől még ütősebb les az élmény. Gyakorlatilag ugyanaz, mint az eredeti, nem vr-os verzió, egyazon univerzum, hely, fegyverek és a démonok, valami azonban mégis más. Ezúttal nem a Doom Guy vagyunk, hanem egy tudós az egyik UAC-kutatóközpontban, aki sajnos szerencsétlen körülmények között elveszti az életét, de életbe lép egy vészhelyzeti protokoll, és a tudatunkat egy mesterséges testbe helyezve „megment” minket. Ezt kihasználva elhatározzuk, hogy megtisztítjuk az állomást a démonoktól, és visszaküldjük őket a Pokolba. Tehát ez nem az eredeti Doom játék, egy teljesen új perspektívát kapunk, és más szerepben játszhatunk egy új eseménysorozatot. A történetünk az eredetivel párhuzamosan halad, ám azt, hogy a szálak valahol összeérnek-e, nem mondom el, nehogy spoilerezzünk azoknak, akik szeretnének vele játszatni.
Ez eddig izgalmas és tetszetős, de térjünk át az irányításra. A játék több opciót is biztosít a mozgás megvalósítására: játszhatunk a klasszikus Dual Shock kontrollerrel, ahogy a nem vr-os verzióval tettük annak idején, ám ez igen csak megtöri a virtuális valóság nyújtotta élményt, főleg egy ennyire pörgős játéknál. Választhatjuk a Farpointnál bemutatott aim kontrollert, amiről azt hinnénk az eddigi tapasztalatok alapján, hogy így lesz a legütősebb, de sajnos ez nem így van. Ugyan ez csak a saját elképzelésem, azonban valószínűnek tartom, hogy a játékot eredetileg nem aim kontrollerhez tervezték, csak később adták hozzá. Erre utal, hogy míg a valóságban két kézzel kell fognunk, a játékban csak a jobb kezünkben van fegyver. Míg a balban a gránát, és az egy érzékelt kontroller miatt egyszerre mozog mindkét kezünk, ahogy mozgatjuk, mintha össze lennének kötve, ez azonban rettenetesen illúzióromboló. Sose gondoltam volna az eddigi játékok alapján, hogy lesz olyan cím, ahol ha van aim-támogatás, akkor is inkább a move kontrollereket fogom preferálni, de a Doom mégis ilyen. A két kéz külön mozgása nagyon jól és pontosan lett animálva a játékban. A jobb kezünkkel lőhetünk, míg a bal kezünkkel suhanhatunk bármilyen irányba, hogy a lövedékeket és robbanásokat elkerüljük, vagy akár teleportálhatunk a legyengült démonok fejére, hogy bevigyük a „glory kill”-t, azaz a kivégzést. Felmerülhet a vr-t ismerők körében, hogy miért mozgok inkább szakaszosan és teleportálással, amikor a fegyveren van analóg irányítás, és folyamatosan is megtehetném? Nos, a kérdés jogos, a válasz pedig egyszerű: azért, mert ha a fentebb leírt kellemetlen tapasztalat felett még szemet is tudnék hunyni, a kivégzésekhez, illetve a gyors pozicionáláshoz akkor is használnom kell a csúszásokat és a teleportálást is, ráadásul az esetek többségében ezt is fogom tenni. Akkor pedig már én személy szerint inkább élem át jobban, hogy milyen két kézzel démonokat széttépni, mint egy fegyverrel a kezemben, amit érzékel az agyam, hogy nem úgy tartom a valóságban, ahogyan a szemem látja.
És egyébként a játék intenzív harcrendszere miatt meglepően jól megoldották a move kontrollerekkel való irányítást. Nekem kimondottan tetszik, hogy a teleportálás közben lelassul az idő, így pedig elég látványos leszámolásokat tudunk véghezvinni, ami vr-ban nagyon király! Ezért hát azt kell mondjam, az irányítás is jó lett, igaz, nem olyan, mint amire számítottam, de a képzeletbeli mércét sikerült megugrania, pont úgy, ahogyan a grafikának is. Ez egy másik kényes pont, ha egy meglévő játék vr-ba való átimplementálásáról van szó, hisz a gamer pack teljesítményéhez és az utóbbi időben elterjedt 4K-s kijelzők gyönyörű képéhez nem érhet fel egyelőre a szemüveg lencséi által vetített képek kinézete. Viszont nincs is értelme a kettőt összehasonlítani, amit meg kell néznünk, az az, hogy vannak-e recés élek, ha belépünk a virtuális valóságba, látunk-e pixelesedést valahol? Elmosódik-e a háttérben lévő kép, ha távolodunk tőle? Nos, ezen kérdések mindegyikére a válasz: NEM! Ha racionálisan hasonlítjuk a sima játékhoz, akkor a vr-verzió, olyan szépen meg van csinálva, mint a 2 évvel ezelőtt megjelent elődje. A virtuális valóság még gyerekcipőben jár, sőt talán még nem is jár, csak kúszik. Ám biztos vagyok benne, hogy pár év múlva nagy dolgokra számíthatunk az élményt illetően.
Egy szó mint száz, a játék vr-verziója nagyon jól sikerült, kaptunk egy új szemszöget, ahonnan a történetet nézhetjük, aminek személy szerint én nagyon örülök. Az irányítás ugyan eltér attól, amire számítottam, de a megoldásába nem köthetek bele, mert kényelmes és hatékony, a játék pedig szépen néz ki, és hatalmas élmény ténylegesen úgy látni a körülöttünk uralkodó káoszt, mint annak idején a Doom Guy.
Ha kíváncsiak vagytok, hogy megéri-e beruházni a játékra, akkor ebben a videóban választ kaphattok:
Értékelés
90%
Összefoglaló Lehet, hogy elfogult vagyok, mert a Doomról van szó, és a Bethesda lehetővé tette, hogy átéljem, amit eddig csak képernyőn láttam... Ugyan az irányítás meglepett, de nem okozott csalódást. Így azt kell mondjam, hogy ez is, akárcsak a Skyrim VR, nagyon jól sikerült! Szép volt Bethesda!