Select Page

Deck of Souls – Korai Hozzáférés betekintő

Deck of Souls – Korai Hozzáférés betekintő

A Soulslike jelzőt ma már elég tág fogalomként kezeljük, és akciójátékoktól kezdve roguelikeig minden műfajban találunk olyan játékot, amely a Fromsoft nyomdokaiban sötét és kegyetlen világokat akar bemutatni, nehéz harcokkal fűszerezve. A Deck of Souls egy roguelike deckbuilder, mely fő inspirációja a Slay the Spire kártya alapú játékmenete, a Souls játékok nehézségével és mechanikáival fűszerezve.

Az első Souls inspiráció, hogy a kártyák kijátszása egy stamina-alapú rendszerben működik, ahol minden kártya kijátszása egy bizonyos mennyiségű staminába kerül, ez azonban nem töltődik vissza teljesen a körök között. Ez azt a negatívumot hordozza magával, hogy a harcok sokszor elakadnak, mivel stamina hiányában lapokat se tudunk kijátszani. Ez pedig azzal jár, hogy egyes harcok túl sokáig tartanak. Vannak egyszer használatos stamina helyreállító kártyák, amelyeket az aktiválás után a dobópakliba távoznak, így a harcok későbbi részében mindenképp visszatérünk az ellenfelünk bámulásához, amíg visszatölt a staminacsíkunk.

Ami ezt a rendszert tovább nehezíti, hogy a kezdő pakli teljesen véletlenszerű, így ahelyett, hogy egy minimális szabad választást kapnánk, az alap kártya készletünk már a játék elején eldöntheti a sorsunkat.

A harcok során az összes ellenfél egyszerre cselekszik. A támadásaik elől van lehetőségünk kitérés kártyákkal elugrani, azonban a véletlenszerű paklik miatt ezek használata is kiszámíthatatlan, a stamina korlát miatt pedig sokszor mérlegelnünk kell, hogy támadni, vagy védekezni szeretnénk, sokszor a kettőre együtt nem jut elég staminapont. A staminán kívül további limitáló faktor a harcmezőn éppen tartózkodó ellenfelek számam, ugyanis ellenfelenként csak egy kártyát használhatunk egy körben.

A begyűjtött lélek fizetőeszköz számos dologra felhasználható: felszerelés vásárlására és szintlépésre, valamint új kártyák készítésére és meglévő kártyák eltávolítására a pakliból. A szintlépés talán a Deck of Souls legérdekesebb mechanikája, mivel nem arra kell koncentrálnunk, hogy 1-2 „fő” tulajdonságot a lehető legmagasabbra tornázzunk, hanem arra, hogy a jelenlegi hiányosságaink kiküszöböljük egy-egy megfelelő helyre tett képességponttal.

A karakterünk felszerelésének súlya határozza meg, hogy hány kártyát húzhatunk fel a körül elején. Minél inkább a súlyhatáron (vagy afelett vagyunk), annál kevesebbet.

Kalandunk során lehetőségünk lesz továbbá véletlenszerű találkozásokba is belebotlanunk, melyek egy nagyobb számú lélekhez, speciális kártyákhoz és felszerelésekhez juttatnak minket, egy speciális ellenfél legyőzése után.

Sokszor olyan érzést kelt a Deck of Souls, hogy mesterségesen le van lassítva a játékmenet. Míg más roguelike játékokban előfordulhat az, hogy egy fejezet végéhez érve sikerül legyőznünk a terület bossát. A Deck of Soulsban erre esélyünk sincs. Minden első találkozás egy kötelező veszteséghez vezet. A sikerhez minden esetben szükségünk lesz fejlesztésekre, azokat pedig csak úgy tudjuk megszerezni majd, hogy számos rövid, sikertelen nekifutást csinálunk előtte.

Jelenleg a Deck of Souls fejlődési rendszere szinte teljesen a szerencsén alapul, ami túlságosan durva ahhoz, hogy élvezhető legyen. A játék nem ad olyan emlékezetes pillanatokat, mint a Slay the Spire, ehelyett inkább azt az állandó érzést választja, hogy egy normál harc is hatalmas kihívás, a bossok ellen pedig eleinte semmi esélyünk nem lesz.

Mivel a játék jelenleg csak Korai Hozzáférésben elérhető, így a hiányosságainak a foltozására még rengeteg ideje lesz a fejlesztőcsapatnak, reméljük a jövőben csinálnak valamit az ellen, hogy ne csak bámulnunk kelljen az ellenfeleink, amíg a stamina visszatöltődésre várunk.

Translate »