A Souls-sorozat által inspirált játékokból sosincs hiány a piacon, de sok közülük egyszerűen csak a FromSoftware munkájának másolata, a kreativitás legkisebb jelei nélkül. Ezek a játékok többnyire csak egy-egy új környezetet vagy néhány új játékelemet kínálnak – a környezetek többsége is általában egy FromSoft játék által inspirált újragondolás, de sokan nem tudják igazán megragadni a Souls játékok varázsát. Időről időre azonban felbukkan egy kisebb stúdió, amely merészen nyúl hozzá ehhez a koncepcióhoz, és új, egyedi mechanikákkal igyekszik gazdagítani azt. A Trialforge Studios Deathbound című játéka is ebbe a kategóriába tartozik, és egy olyan alkotás, amely különleges megoldásai révén képes megújítani a Soulslike műfajt, újításai mentén azonban új problémák is felütik a fejüket.

A Deathbound központi eleme az, hogy lehetőséget ad számunkra, hogy egyszerre több karaktert irányítsunk. Ez a party-alapú játékmenet egy teljesen új szintre emeli a harcot, és a stúdió is „party-alapú Soulslike”-ként hivatkozik a játékra. Egy adott pillanatban ugyan csak egy karaktert irányítunk, de egy gombnyomással (vagy billentyűkombóval – erről később) bármikor átválthatunk a csapatunk 4 aktív tagja közül egy másikra. Egyszerre négy karaktert lesz lehetőségünk „magunkkal vinnünk”, mindegyikük saját felszereléssel, harci stílussal, fegyverekkel, személyiséggel és különleges képességekkel rendelkezik, ami rendkívül változatossá teszi a játékmenetet.

Ezen mechanika eredete szorosan összefügg a Deathbound történetével is, és a felvezetése ennek a kapcsolatnak is remek. A karakterek, akiket a csapatunkhoz adunk, mind valamilyen módon halálukat lelték, gyakran a játék világában dúló háború következtében. Minden új karakter megszerzésekor kapunk egy rövid háttértörténet felvezetést, mely során az új karakterünk irányítva betekintést nyerünk az életükbe, a harci stílusuk és a haláluk körülményeibe. A karakterek változatossága rengeteg választási lehetőséget ad a kezünkbe, és a világépítést is remekül végzi rajtuk keresztül. A csapatunkhoz hozzáadható karakterek merőben eltérnek egymástól: lesz itt bérgyilkos, naiv mágus, megszállott lovag és sok más érdekes szereplő, akik mind különböző képességekkel járulnak hozzá a harcokhoz.

A Deathbound egyik negatívuma, hogy bár sok karaktert kapunk, nem igazán biztosít testre szabási lehetőséget számukra. A karakterek felszerelése fix, és csak pár ereklyét és gyűrűt tudunk cserélgetni rajtuk. Ez a legnagyobb korlátozás a karakterekkel kapcsolatban, viszont szükséges ahhoz, hogy az egyes parti tagok megtartsák a saját identitásukat. Furcsán is nézne ki, ha a harcos pajzsát és kardját odaadnánk a mágus karakternek.

A fejlődési két fő komponensből áll: hagyományos szintlépésből, mely során passzív képességeket oldunk fel, és egy talent pontokon alapuló rendszerből, mely lehetővé teszi a csapattagok specializálását különböző játékstílusokra. Míg a hagyományos szintlépés megszokott adottsági bónuszokat kínál, mint például 3% extra sebzés vagy 5%-kal több életerő, addig a talent rendszer sokkal mélyebb és érdekesebb lehetőségeket biztosít. Talent pontokat speciális pontokon kapunk, ahol valamilyen interakción keresztül szerezzük be őket. Például a méreg mágus olyan talentek közül válaszhat, mely a támadásait tölti túl, nagyobb sebzést kiosztva, vagy a buffjainak a hatékonyságát növeli.

A harc a Deathboundban a játék legkiemelkedőbb eleme. Bár alapvetően a Souls-stílusú harcrendszert követi, a karakterek különböző képességei és felszerelései miatt a játék új dimenziókat nyit meg. A 4 karakterünk együtt működve szinkronizált támadásokat tudnak bevinni. Harcon kívül egy gombnyomással váltogathatunk a karaktereink között, harc közben azonban jól időzítve a karakterváltáskor egy bónusz támadással érkezik meg az új karakterünk. Ezek a kombók sokkal erősebbek, mint a karakterek alap támadásai.

Az alapvető harcrendszer legnagyobb kihívása az, hogy egyetlen karakterünk halála a teljes parti számára game overt jelent. A Deathbound harcrendszere ugyanakkor rendkívül szórakoztató, ha megtanuljuk a legfontosabb szabályt, hogy a halálközeli karakterekre véletlenül sem váltunk rá. A hosszú kombók végrehajtása szórakoztató és dinamikus harci élményt nyújt. Az ellenség támadásának közepén végrehajtott kombók nem mindig járnak sikerrel, és gyakran halálos következményekkel járhatnak.

A közös party elhalálozás mellett az állóképesség rendszere is különleges csavart ad a játéknak. A karakterek élete határozza meg a maximális állóképességüket. Ez azt jelenti, hogy minél több sérülést szenved el egy-egy karakter, annál kevesebb állóképessége marad a vissza támadásra, kitérésre vagy blokkolásra. Ez az érdekes büntetés ráerősít arra a szabályra, hogy gyógyítóeszközök hiányában kerüljük az alacsony életerőjű karaktereinket.

Legfrissebb bejegyzések

Ara: History Untold – játékteszt

Az Oxide games műhelyéből érkezett egy 4X játék, ahol a győzelemnek nem feltétele az, hogy…

2024-11-17

Metaphor ReFantazio – játékteszt

Az ATLUS 35 évnyi tapasztalattal, a Persona és Shin Megami Tensei sorozatokból merítve és rengeteg…

2024-11-16

Lego Horizon Adventures – Játékteszt

Gyerekbarát Lego-kaland, mely szakít a tradicionális Lego játékok hagyományaival, hogy valami sokkal szebbet hozzon létre.…

2024-11-15

B-PROJECT RYUSEI*FANTASIA – Játékteszt

Minőségi visual novel az idolok világában.

2024-11-14

White Day: A Labyrinth Named School – játékteszt

A White Day: A Labirynth Names Schoolt a koreai Resident Evilként is említhetném, azonban a…

2024-11-13