5 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Mindig is szerettem a gondolkodásra ösztönző játékokat, amikor a történet úgy visz minket előre, hogy folyamatosan azt kérdezgetjük magunktól, mi a fene folyik itt és a főszereplővel együtt próbáljuk meg kitalálni, a minket körülvevő események nyitját. A Control a kezdő képsorokkal azonnal elülteti bennünk ezt az érzést, hogy aztán percekig kérdezgessük, sőt, esetemben a játék végéig vizsgálgassuk, hogy a karakter által megszólított másik személy, akit egyáltalán nem látunk sehol, vajon mi vagyunk-e avagy sem. Ehhez hozzájön még egy titokzatos iroda, ami természetfeletti jelenségekkel foglalkozik, aminek az épülete mindig változik, ahol semmi nem az, aminek látszik, s ami épp támadás alatt van egy idegen entitás, a Hiss által. Ebben a miliőben próbálja főhősnőnk, Jesse Faden megtalálni elveszett testvérét.

A Legöregebb Ház, ahogy a titokzatos irodát nevezik, New York kellős közepén van, azonban csak azok képesek megtalálni, akik valóban az épületet keresik. Ha pedig senki nem tud róla, mégis hogy találnák meg? Így a védelem elég jól sikerült, most azonban mégis probléma történt. A Hiss támadása miatt az épület lezárta önmagát, azonban valamilyen különös okból kifolyólag Jesse minden probléma nélkül belép az épületbe, a Hiss sincs rá hatással, ráadásul rövid időn belül az épületet vezető Igazgatóság, akikről senki nem tudja, hogy ki vagy micsoda, kinevezi őt az iroda vezetőjévé. Innentől kezdve rajtunk múlik, hogy a túlélők segítségére siessünk, s közben megkeressük testvérünket is.

A játék fő történetszálán egyértelmű küldetések sorozata vezet minket végig, de számos mellékküldetéssel is gazdagíthatjuk az élményt, ha kedvünk úgy kívánja. Utóbbiaknak nincsen jelentősége a történetet illetően, s a fő események után is kivitelezhetők, azonban számos tapasztalati pont és nyersanyag üti a markunkat, ha foglalkozunk velük. Sajnos azonban az egyensúly nem sikerült a legtökéletesebbre, csak a fő küldetésekkel haladva és maximum 1-2 érdekesebb, éppen útba eső mellékküldetést megcsinálva is könnyedén végig lehetett vinni a történetet. A legtöbb mellékküldetés amúgy is hosszú keresgetéssel és néhány ellenfél legyőzésével jár, szóval még a változatossághoz is keveset adnak. Tisztelet persze a kivételeknek, ahol valóban érdekes, természetfeletti eseményeknek lehettünk szemtanúi.

A Control erősen épít a filmszerű élményre, és próbálja elmosni a határokat, mindezt úgy, hogy közben nem felejt el játék maradni. Látszik, hogy a Remedy szívét lelkét beletette a játékba és legalább annyira figyeltek a narratívára, mint az apró részletekre. A motorban renderelt átvezetők mellé hús-vér színészekkel felvett, in-game felvételek is társulnak, amiket sikerült olyan érdekesen előadni, hogy szinte kivétel nélkül mindegyik mélyítette a történetet és kellően érdekesen volt tálalva ahhoz, hogy a felfedezést megszakítva végig hallgassam. Ehhez jön még a megannyi gyűjthető hangfelvétel és jegyzet, amik többsége az irodai életet mutatják be a dolgozók üzenetein keresztül. Ráadásul egy némely üzenet, hacsak nem jópofa kikacsintásnak szánták, akkor bizony leendő univerzum építésre utalnak, amit ezzel a tehetséges gárdával szerintem bűn lenne kihagyni.

A játék gerincét és legnagyobb élvezeti faktorát mégis a harc adja. Míg a sok mászkálásba és egy irodához képest változatos, de azért a bő 10-12 órás történet végére megunható környezetbe könnyű belefásulni, addig a Control eme szegmense mindig hozza a kötelezőt. Jesse egy fegyverrel rendelkezik, ami számos alakot tud ölteni, így konyhanyelvre fordítva, a pisztoly, gépfegyver, shotgun, mesterlövészpuska és rakétavető hármasából választhatunk kettő aktív formát.  Ezek szabadon módosíthatók különböző mod-okkal, több erőt, gyorsabb tüzelést és hasonló jóságokat adva az amúgy sem gyenge arzenálhoz. Azonban a fegyverek mellett Jesse természetfeletti képességeket is tud szerezni, így kedvünk szerint emelhetünk és vághatunk hozzá szinte bármit az ellenfelekhez, húzhatunk pajzsot magunk elé a törmelékekből, repülhetünk, vagy átvehetjük a ránk törő rosszak akarata felett az irányítást. Bevallom őszintén az elején féltem attól, hogy a telepatikus, tárgyröptetéses részt hogyan fogják megoldani a fejlesztők, de bevallom őszintén, remek munkát végeztek. Ráadásul a környezet minden szegmense elképesztően részletesen törik, minden egyes robbanásnak, lövésnek, becsapódásnak ereje van, üvegirodákon keresztül lövöldözni pedig felejthetetlen élmény a rengeteg apró darabra törő, reális üvegdarabkával.

Sajnos azonban ellenfelekből nincs túl sok, de pont elég arra, hogy ne unjuk meg őket. Az alap fegyveres és pajzsos gyalogosokon túl ezek repülő változatai vannak, akik fegyver helyet tárgyakat dobálnak ránk, plusz egy két kamikaze jellegű, komótosan lebegő lény, ami a közelünkbe érve felrobban. Sajnos azonban a többségnél a taktika ugyanaz, vagy dobd meg valamivel és lődd le, vagy csak szimplán lődd le. A játék vége felé, erőnk teljében pedig inkább számukban, mint ügyességükben fognak kihívást jelenteni a Hiss által megszállt exdolgozók, ugyanis egy nagyobb szatellitet bevágva a tömegbe nem kis pusztítást fogunk okozni.

Azonban a Controlnak nem kevés árnyoldala is van, ami nem engedi a legnagyobbak közé emelkedni. A pálya design bármennyire is remek, számomra legalább ennyire bonyolult, ráadásul a térkép inkább félrevezet, mint aktuálisan segít, és nem egyszer töltöttem 10-15 percet azzal, hogy megpróbáljak bejutni egy olyan szobába, ahol a térkép szerint amúgy ott állok. Ráadásul a játék erősen épít arra, hogy folyamatosan letérjünk a narratíva által kijelölt útról, sőt tőlünk kilóméterekre lévő helyekre körözzünk vissza. Esetenként „gyors” megoldást kívánó feladatokat is kapunk az igazgatóságtól, de ezek sosem esnek útba, ráadásul a lehető legmesszebb vannak tőlünk. Gyakorlatilag egyszer se éreztem késztetést, hogy elrohanjak megoldani ezeket.

Ugyanez az időhúzás igaz amúgy a történetre is, ami rengeteg, tök felesleges kitérőt tesz, csak a játékidő kedvéért. Példának okáért van egy küldetés, ami elküld minket az aktuális „bázisról” egy adott helyre, hogy ott aztán ne találjunk semmit és a játék az arcunkba vágja, hogy vissza kell caplatnunk oda ahonnan jöttünk, mert amit keresünk, ott van. Szó szerint. Persze a gyorsutazás segít, és a feloldható control pontok (J) által gyorsan eljuthatunk A-ból B-be, de azért az ilyen esetek frusztrálók. És ha már frusztráció: biztos vagyok benne, hogy a játék checkpoint rendszere sokaknál ki fogja verni a biztosítékot. Ugyanis a játék csak akkor ment, hogy megállunk az említett control pontoknál menteni, amik ha éppen új területet fedezünk fel, nincsenek túl közel egymáshoz. Lehetünk bármennyire erősek, ha nem figyelünk elég könnyen meg tudunk halni, s ilyenkor újrakezdeni egy 15 percnyi szekciót nem a legbarátibb 2019-ben. Bár pont ezért a játék rizikófaktora is nagyobb és izgalmasabbak az összecsapások, de nem egyszer kellett nekem is mély levegőt vennem.

Összességében a Control egy remek játék lett, kiváló történettel, elsőosztályú harcrendszerrel és számos kétes értékű designeri döntéssel. Számomra a játék környezete egy idő után repetitív és unalmas lett, a hangulat titokzatossága és feszültsége is megszűnik a játék második felére, s gyakorlatilag az utolsó nagy hajrában már az vitt előre, hogy megtudjam, mit hoznak ki ebből az egészből. Azonban vitathatatlan hogy repetitívség ide vagy oda, a színészi alakítások és a látvány lenyűgözőre sikerültek. A legtöbb karakter arca azért hagy maga után némi kívánni valót, de rég láttam ennyire élethűen megcsinált szempárokat, amiket a Control nem is rest hangsúlyozni. Azonban ennek ellenére is nehezen bocsátom meg a játék optimalizálatlanságát, amit jól példáz, hogy PS4 Pro-n rengeteget szaggatott és fagyott meg hosszú másodpercekre a játék. A rejtélyekre fogékonyaknak viszont mindenképp megér egy próbát a Control. Én nem bántam meg a vele eltöltött időt.

Legfrissebb bejegyzések

A World of Warships: Legends új, ünnepi tartalmai

A World of Warships: Legends az év legcsodálatosabb időszakát ünnepli a Winter Fleet visszatérésével, három…

2024-12-20

Worshippers of Cthulhu – Korai Hozzáférés betekintő

A Worshippers of Cthulhu a városépítést keresztezi a Lovecrafti mitológiával egy baljós, de rendkívül ígéretes…

2024-12-17

Jön a Wargaming új mech shootere, a Steel Hunters

Jön a Steel Hunters – egy ingyenesen játszható, mecha hősöket felvonultató lövöldözős játék, amely egyedülálló…

2024-12-13

Temporal Purge: Z – Korai Hozzáférés betekintő

A Temporal Purge: Z egy leegyszerűsített CoD: Zombies játékmód, annak előnyeivel és az egyszerűségéből adódó…

2024-12-13

Dimensionals – Korai Hozzáférés betekintő

A Dimensionals egy rendkívül stílusos és nagyon ígéretes roguelike deckbuilder, mely novemberben indult útjára Korai…

2024-12-12

New Arc Line – Korai Hozzáférés betekintő

Az Arcanum inspirálta New Arc Line egy ígéretes CRPG, azonban egyelőre a kiforratlanabb Early Access…

2024-12-11