A Souls-like műfaj mindig is különleges helyet foglalt el játékvilágban, a műfaj rajongói pedig az elmúlt években igazi különlegességeket kaptak kézhez, olyan nagyszerű játékok személyében, mint a Lies of P vagy a CODE VEIN. Sötét és nyomasztó atmoszféra, gazdag, részletesen felépített világ, valamint a nyers akcióra épülő harcrendszer köti össze ezeket a játékokat, mégis mindegyik cím hordoz magában valamilyen különleges tulajdonságot. Miközben egyes címek, például az Another Crab’s Treasure azért volt emlékezetes, mert eltávolodott ettől a sötét tónustól, addig az AI Limit ragaszkodik a bevált formulához, és emlékezetességét az anime stílusú világ (hasonlóan a korábban említett Code Veinhez) és egy agresszivitásra ösztönző harci mechanika adja.
Az AI Limit története azzal kezdődik, hogy az általunk irányított animelányt, egy hatalmas csatornarendszer mélyére zuhanva arra ébred, hogy mindent elfelejtett. Beleértve a nevét, valamint a saját természetét is. Ez azért fontos, mert főhősünk egy blader, és ezt minden NPC első ránézésre megállapítja róla. Több frakcióval fogunk találkozni a játék során, és számos NPC sztorit is teljesíthetünk. Az egyik ilyen NPC sztori során kapja meg a nevét a karakterünk egy zarándok gyermektől, „Arrisa”. A játék során az emlékeit begyűjtve megtudhatjuk az igazi nevét is, ami azonban fontosabb, hogy az emlékeit begyűjtve jutunk hozzá az olyan képességekhez, mint a counter támadás, vagy a blokkolás.
Arrisának a játék során az egyik legfontosabb feladata mágikus facsemeték megkeresése és feltámasztása lesz. Ezek egyrészt a sztori által elé állított cél, másrészt a soulslike műfaj bonfire mechanikájának szerepét töltik be. Meglátogatva bármelyik ilyen facsemetét lehetőségünk van fegyvereink fejlesztésére, szintlépésre, illetve egy egyedi mechanikával való interakcióra is. A bladerek, mint Arissa mind rendelkeznek egy „main seal”-el mely különböző statisztikáinkat emeli meg, illetve lehetővé teszi maximum 5 „normal seal” felszerelését, melyek szintén nagyobb bónuszokat jelentenek számunkra.
A világ működését és részleteit a környezet és annak lakói mesélik el. A csatornák démoni lényekkel hemzsegnek, de néhol – többnyire zárt ajtók mögött – túlélőkre bukkanhatunk, akik saját istenüket átkozzák. Emellett időnként androidok is feltűnnek, akik épp az említett pokolfajzatokat pusztítják. Bár a játék nem szándékozik információkkal elhalmozni, ha figyelmesek vagyunk összerakhatjuk a világ és az azt megtöltő frakciók kapcsolatait. Az egyik legérdekesebb világépítési pillanat az volt, hogy a csatornát elhagyva a zarándokok táborában egy páran remegve beszéltek egy koporsót a hátán hordó „szörnyetegről”, aki zarándok csapatokat vadászik, mert azt hiszi, hogy ők tehetnek a szülei haláláról.
Ekkor el is könyveltem, hogy egy ellenféltípusról beszélhetnek, vagy egy elit ellenfélről, akivel találkozni fogok a pálya során. Később, egy főellenfél legyőzése után valóban találkozunk ezzel a karakterrel, aki valójában a zarándokok védelmében elszabadult bladereket vadászik, és figyelmeztet, hogy egyszer ránk is sor fog kerülni. Ezen felül egy egész küldetésszál tartozik ehhez a karakterhez.
A játék továbbá teljesen átírja a soulslike játékok által felállított játékszabályokat is. Az egyik, talán legfeltűnőbb változás, hogy nem minden javunkat veszítjük el a halálunkkor. A crystaloknak hívott pénzünk egy megadott százalékát minden halálunkkor megtartjuk, cserébe viszont nincs lehetőség az elvesztett crystalok visszaszerzésére. Az pedig, hogy hány százalékot tartunk meg az általunk felszerelt ékszertől függ, mely nemcsak a megtartott, hanem a megszerzett crystalok számát is meghatározza, a kezdő ékszer például minden ellenfél után 75%-nak megfelelő crystalt jutalmaz, és halálunkkor is a meglévő készletünk 75%-át tartjuk meg. Az ékszerek egy harmadik statisztikánkat is befolyásolják, ami pedig az „energy absorbtion”. Ez a harcok során lesz a legfontosabb, ugyanis az AI limitben nincs stamina rendszer, helyette egy „Sync” mérőt kapunk, melyet a normál támadásaink töltenek, a blokkolás, a varázslatok és a fegyverek speciális támadásai pedig felhasználnak. Az Energy Absorbtion határozza meg, hogy mennyire gyorsan tudjuk visszatölteni az elhasznált Sync energiát.
Ez a rendszer egy sokkal agresszívabb játékstílust tesz lehetővé, ugyanis a kitéréseink és a sima támadásaink sose fognak kiszolgáltatott helyzetben cserben hagyni. A Sync csíkunk szegmensekre van osztva, és attól függően, hogy mennyire van feltöltve többet vagy kevesebbet sebeznek a speciális támadásaink. Ha pedig úgy próbálunk felhasználni belőle, hogy 50% alatt van, szinte semmi hatása nincs, ha pedig 0%-ra csökken a Sync mérőnk egy felettébb hosszú kábult állapot lesz a jutalmunk.
A játék legkiemelkedőbb része azonban a képi világa. A környezetek látványosak, az ellenfelek változatosak és egyediek. A különböző frakciók jól elkülönülnek egymástól és rengeteg alkalommal egymásnak is esnek, mikor találkoznak.
Űrlények, barátság és humor, ahol John után Zark a kukásdoboz lohol
A Danganronpa és az AI:The Somnium Files írói egy közös projekttel állnak elő, melyben a…
Ha szereted a szimulátorjátékokat és vonzanak a felújítási projektek, akkor a Sports: Renovations pontosan neked…
Engedd, hogy elragadjon egy varázslatos fantáziavilág, ahol a hagyományos asztali játékok öröksége ötvöződik a modern…