Select Page

The Order: 1886 – Játékteszt

The Order: 1886 – Játékteszt
10 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

A The Order a külföldi szaksajtótól kapott már hideget és meleget egyaránt, ugyanakkor a kasszáknál egyelőre megállja a helyét. Felmerül a kérdés, hogy egy ilyen ígéretes játékot miért pontoznak átlag 6-os 7-es pontszámokkal. Tesztünkből kiderül a válasz!

Szeretném felkészíteni a kedves olvasót, hogy a következő cikk a megszokottól eltérően egy abszolút személyes hangvételű, a játékot kicsit más nézőpontból megvilágító bemutató lesz, és épp ezért azt is előrevetítem, hogy jómagam a játéknak 8,5 pontot adtam. De korántsem csak a játékmenetbeli hiányosságokért. Lássuk csak, miről is van szó!

Mielőtt belekezdenék a játék ecsetelésébe, elmagyaráznám az interaktív film fogalmát, persze csak azok kedvéért, akik nem igazán értik, miről van szó. Mint a videojátékok esetében, az interaktív filmeknél is nehéz teljesen helytálló definíciót találni. Nincs olyan univerzálisan elfogadott igazság, ami pontosan körülhatárolja, hogy meddig beszélünk interaktív filmről, és hol kezdődik el a játék. Gondoljunk csak a Heavy Rain vagy Beyond: Two Souls játékokra. Christopher Hales meghatározását véve alapul az interaktív film egy olyan film, amely a befogadó közönség által valamilyen módon megváltoztatható, miközben nézik azt (Hales 2010). Képzeljünk el egy filmet, melynek során egy gombnyomással vagy felkiáltással mi magunk dönthetünk egy bizonyos szituációban, hogy mit tegyen az adott szereplő. Maga a film elvisz minket a döntési szituációig, nekünk nincs más dolgunk, mint hogy kényelmesen hátradőlve élvezzük az eseményeket, majd saját kedvünk szerint a meghatározott pillanatban eldöntsük, hogyan tovább.

A The Order játékidejének jelentős részében lényegében ezt a vonalat követi. Rengeteg művészien kivitelezett átvezető látható a játékban. Ugyanakkor ha jobban belegondolunk, gyakorlatilag lehetetlen elválasztani az átvezető animációkat a játékmenetbeli eseményektől, ugyanis bármikor jöhet egy szituáció, amikor egy-egy adott módszerrel el kell döntenünk, hogyan tovább. A verekedésben a vascsőért nyúlunk először, vagy kiverjük a fegyvert az ellenfél kezéből? A partnerünkre ugró farkast fejbe vagy hasba lőjük? Ezek bármikor, bármelyik átvezető során előkerülhetnek, a legváratlanabb pillanatban. Az ilyen eseményeket és választási lehetőségeket a játék minimális belassulása jelzi, ilyenkor 2-3 másodpercnyi időnk van reagálni. Azonban legyünk éberek, ez még mindig nem egy Heavy Rain-szerű narratív-kalandjáték. Talán a narratív-akciójáték meghatározás állna a legközelebb hozzá.

Ha a fent említett műfaji besorolást veszem alapul, akkor muszáj a játék akciódús részét is értékelnem. Alapvetően a felületes szemlélődő minden további nélkül besorolhatná a játékot egy egyszerű, szépen kivitelezett, de innovációmentes fedezékalapú lövöldeként. Ám nem szabad elmenni olyan apróságok mellett, amik hozzátesznek a játékhoz, amik olyan különleges fűszert adnak hozzá az alapvető recepthez, amit ritkán látunk játékokban. Tény, hogy az alapvető mechanika a fedezékbe bújok, lövök, megyek tovább séma felé húz, de szinte minden fejezetben jön egy olyan apróság, ami feldobja az egészet. Az egyik fejezetben például egy kórházban ökölharcba bocsátkozunk egy két lábon járó vérfarkassal, ráadásul az illető félvér fajtájának alfája, szóval nem is éppen egy gyenge példány. Itt a lövöldözés teljesen eltűnik, és a ravaszgombokkal, illetve az irányítókarokkal, valamint különböző kombók és vágások használatával igyekezhetünk túlélni az összecsapást. De ezeken kívül is van sok-sok apró változatosság, amik sosem hagyják, hogy a játék egy sima fedezékharc legyen. Hol mesterlövészpuskával kell segítenünk partnereinket, hol pedig egy rakétavetővel kell rendet tennünk London utcáin. Megint másik pályán lopakodva kell végigjutnunk egy adott szakaszon. Szóval a játékmenet kellően változatos, ugyanakkor sosem laposodik el, játszatja magát. Manapság ez pedig ritka kincs.

Na de azt ígértem, hogy kellőképpen megmagyarázom a magas pontszámot, amit a játék érdemelt tőlem. Az első pár óra során bevallom, gondolkodás nélkül rávágtam volna az előkelő 9-es pontszámot, ugyanakkor számos hiányosság miatt nem tehettem. (Bár rajongói lelkem üvölt a tízes pontszámért, de muszáj valamennyire objektívnek maradni.) A fentiekből már kiderült, hogy teljesen más szemmel nézek a játékra, mint külföldi, vagy akár belföldi kollégáim. Én nem egy sima akciójátékot látok benne, lélegzetelállító grafikai és technikai háttérrel. Én egy új műfaj, egy új generáció kibontakozásának nyomait vélem felfedezni, ahol a játékok egyre inkább a történetre és a filmszerű élményre helyezik a hangsúlyt, ahol a mesélés jelenti a legnagyobb hangsúlyt. A The Order a szó szokványos értelmében szerintem nem egy akciójáték, hanem egy interaktív akciójátékfilm. Nyilvánvalóan nem a leghangzatosabb kategorizálás, de talán így lehetne a legjobban körülírni.

Ez esetben viszont, ha eltekintünk a játékmenettől, és a történet felé fordítjuk becses figyelmünket, felfedezhetjük azokat a hiányosságokat amik a fenti értékeléshez vezettek. Tény, hogy a cselekmény egy izgalmas és fordulatokban gazdag, a korabeli London hangulatát jól visszaadó történet körül bonyolódik, de rendelkezik olyan hiányosságokkal, amik mellett filmes szemmel nem lehet elmenni. Talán a legjobb szó az lenne, hogy túl gyors, nem minden szál van elvarrva benne, és néhány szereplő döntése, jellemváltozása sincs mindig kellőképpen megmagyarázva. Ennek ellenére hatalmas élmény Teslával Edisonról beszélgetni, vagy rájönni Hasfelmetsző Jack néhány titkára, és még sorolhatnám.

:galeria:

Összegezve tehát a fentieket: a The Order egy érdekes próbálkozás, ami, ha túllendülünk azon a tényen, hogy akár egy egész fejezet csak cutscene-ekből áll fel, és képesek vagyunk elengedni a hibákat, kellemes órákat fog nekünk szerezni. Sokan bírálták a programot rövidsége miatt, szerintem azonban a játék olyan hosszú, amilyen hosszúnak lennie kell egy hasonlóan történetközpontú alkotásnál. Talán ha még jobban kifejtik és kidolgozzák a történetet, több időt is bele lehetett volna ölni a végigjátszásba. Ugyanakkor Sir Galahad és a Rend története számos párhuzammal és utalással kapcsolódik Angila populáris mitológiájához (kerekasztal, Artúr király stb.), a látvány lebilincselő, a játékot pedig, ha egyszer belelendültél, lehetetlen letenni.

Értékelés: 8,5/10

Aktuális fórumtémák

Eseménynaptár

Translate »