Oldal kiválasztása

Mass Effect 2 – Játékteszt

Mass Effect 2 – Játékteszt
15 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Új idők járnak a játékpiacra, az eddigi őszi hajtást egyszerre elégelte meg rengeteg kiadó és tették át a 2009 végére tervezett játékaikat 2010 elejére. Az eddig többnyire üresen kongó első negyedév ennek köszönhetően hirtelen telítődött jobbnál jobb játékokkal, és még január sem ért véget, de már meg is jelent az év egyik legjobban várt címe.

A Mass Effect volt az a játék, amely igazán a legismertebb és legnépszerűbb játékfejlesztők köző emelte a Bioware-t, hiszen a sikeresnél sikeresebb szerepjátékok gyártása után sikerült egy olyan alkotást letenni az asztalra, amely végre az akciójátékos tömegeket is megszólította, ráadásul a – kis túlzással forradalmi – dinamikus párbeszédeknek köszönhetően azokat sem rettentette el, akik kiütést kaptak a kifejezéstelen arccal kiselőadásokat tartó karakterektől. A folytatás tehát várható volt, sőt azonnal trilógiává terjesztették ki a történetet. A második részről olyan ígéreteket kaptunk, hogy A birodalom visszavághoz hasonlóan jóval sötétebb lesz, mint elődje és nem számíthatunk happy endre. Nagy szavak ezek, lássuk, mit váltottak valóra belőle.
 
A történet kezdetén főhősünk űrhajója, a vígan lebegő Normandy mögött egy idegen hajó bukkan fel, és néhány jól irányzott lövéssel darabokra lyuggatja. A hajóról – majdnem – minden fontosabb karakter megmenekül, csak szegény Shepard zuhan ki a világűrbe és halálozik el minden ceremónia nélkül (sajnos ezt a fordulatot le kellett lőnöm, mert az első 5 percben történik, így kikerülhetetlen a további részletek kitárgyalásához). Pár pillanat múlva egy kórházi ágyon tér magához, s mint kiderül, a Cerberus nevű emberpárti szélsőséges terrorista szervezet (az előző részben néhány dögunalmas mellékküldetésben bukkantak fel) újraépítette hősünket a világűrben lebegő maradványaiból, mert a korábbi eseményeknek köszönhetően ő az emberiség nagyságának szimbóluma, ráadásul az egyetlen, aki szembe tud szállni a Sovereign pusztulása miatt közelgő Reaper hordával. A bökkenő csak az, hogy Shepard halála óta két év telt el, egykori csapattársai szétszéledtek, a felelős szervek pedig fejüket a homokba dugták és közölték, hogy Sareth, Sovereing és a geth horda támadása csak egyszeri veszély volt, amely azóta elmúlt, minden más csak rémhír. Pedig az ismert univerzum szélén található emberi kolóniákról tízezrével tűnnek el a telepesek és minden jel arra utal, hogy a Reapereknek köze van az eseményekhez.
 
A Cerberust vezető rejtélyes Illusive Man Shepard kezébe nyom egy marék dossziét, amely az univerzum legtökösebb harcosainak nevét és elérhetőségét tartalmazza, majd útjára ereszti, hogy derítse ki, mi rejlik az eltűnések mögött, és mellékesen számolja fel a Reaper horda maradékát. A fő történetszál jelentős részét a figyelmünkbe ajánlott útitársak felkutatása teszi ki, amelyet néha megszakít egy küldetés, melyben az eltűnt telepesek után kutatunk.
 
A történet összességében sajnos nem sikerült túl csavarosra, az elődhöz képest elég kevés esemény történik, de ezzel csak a végén szembesültem: a játék folyamatosan egy grandiózus végkifejlet felé építkezik, orrunk alá dörgöli, hogy a küldetés, amelyre vállalkozunk, szinte teljesen esélytelen, és folyamatosan készít rá, hogy ha átmegyünk azon a Mass Effect relén, amelyik a végjátékhoz vezet, nem sok jóra számíthatunk. Ehhez képest eléggé pofára esés vár a túloldalon: harcolunk egy csomót, győzünk, majd a sztori megszakad igazi lezárás nélkül. Ízlés kérdése, hogy kit mennyire zavar, ha egy történet olyan, mintha simán csak kettévágtak volna egy hosszabb játékot, de mivel a folytatás garantáltan érkezik, ezért engem annyira nem vágott hasra (bár rossz döntésnek tartom). Sajnos A birodalom visszavággal való összehasonlítás sem állja meg a helyét: annyira nem sötét a sztori, sőt, az előd komorabb volt. Valamiért a Modern Warfare 2 hozzáállását idézte fel a „komorságra” tett kísérlet: a CoD 4-et mindenki dicsérte a hatalmas pörgés és grandiózusság miatt, ezért a folytatásban mindent megtízszereztek, és ettől komolyan vehetetlen lett. A Mass Effect egyik kiemelkedő jelenete az Ashley és Kaidan közti választást volt, hiszen egyik emberünket a sorsára kellett hagynunk: itt vagy öt ilyen élet-halál döntést próbálnak meg lenyomni a torkunkon gyors egymásutánban, de ettől teljesen elveszti az érzelmi töltetét a helyzet (ráadásul ügyes választással mindegyik elkerülhető).
 
A trilógia sztoriját előre mozdító események tehát elég érdektelenek, de mint az a csapatgyűjtögetés jelentős szerepéből látszik, sokkal inkább a karakterekre hegyezték ki a történetet, így az ő feladatuk maradt, hogy elvigyék a hátukon. Ez viszont hibátlanul sikerül is, a Normandy SR-2 kis közössége szerethető/kedvelhető/kemény, jellemüktől és szerepüktől függően, és sikerült egy olyan visszatérő karaktert megkedveltetniük velem, akit az elődben soha nem használtam, mert teljesen érdektelennek tartottam (nem lövöm le, hogy kit, hátha van olyan olvasó, aki hozzám hasonlóan kerülte az előzetes videókat és szinte „szűz aggyal” szeretne belevágni a játékba). Az előd hat útitársa helyett ezúttal tízet gyűjthetünk magunk köré, és igencsak színes kompániát sikerült kialakítani: ahány ismert faj csak él a Mass Effect univerzumban, mindegyiknek akad egy (persze a harcképesekből: Volusok és Hanarok kíméljenek) sok csatát megélt képviselője.
 
Azonban érdekes társak ide vagy oda, a játék elsősorban mégis Shepard parancsnok hatalmas karaktere köré épül, és ő ugyanolyan szerethető/elképesztő figura, mint amilyennek korábban megismertük, folytatja női riportereket élő adásban állon vágós, ártatlanokat megmentős, teljes női/férfi személyzetet ágyba csábítós életmódját. Egyértelmű, hogy a Bioware legjobb döntése volt, amikor a tőlük megszokott némán, kifejezéstelen arccal bólogató főhőst lecserélték valakire, akinek egyénisége van, és képes önmagában is élvezetessé tenni minden párbeszédet.
 
Ha már szóba hoztam a párbeszédeket, ejtek róluk is néhány szót: megmaradt az ismerős „kerék”, amelyen két-három szavas tőmondatokban választhatjuk ki a válaszaink hozzávetőleges tartalmát, azonban megjelent egy nagyon fontos újítás is: néha beszélgetés közben ikonok jelennek meg, amelyek azt jelzik, hogy merész vagy dicső/kedves tetteket hajthatunk végre. Ezek csak rövid ideig villannak fel, és a jobb vagy bal egérgombbal kattintva csaphatunk le rájuk. Ilyenkor Shepard megszakítja a párbeszédet és inkább cselekszik (elránt egy ártatlant egy golyó útjából, nyakon vág egy bűnözőt vallatás közben). A módszer egyszerű zsenialitás abban rejlik, hogy sokkal dinamikusabbá teszi a diskurzusokat: eddig úgy kellett megírni egy-egy párbeszédet, hogy amikor a játékosnak válaszolnia kellett, minden esemény megfagyott, hiszen a fejlesztők nem tudhatták, hogy meddig fogunk tétovázni a lehetőségek között. Ezzel az új megoldással azonban néha megkerülhetik ezt a megkötést: ha elmulasztjuk a lehetőséget, így jártunk (például lelövik a beszédpartnerünket hátulról), az élet megy tovább. Csak remélni tudom, hogy a harmadik részben még nagyobb szerepet kap ez a megoldás, sőt azt sem bánnám, ha szinte az összes párbeszédre kiterjesztenék az időkorlátot, de cserébe mindegyik folyamatosan alakulna a környezet eseményeinek függvényében.
 
A beszédrendszer feljavítása azonban közel sem a legnagyobb, ugyanis az egész játékmenetet szinte alapjaiban alakították át, eltávolodva a szerepjátékos gyökerektől és inkább az akciórajongók felé közelítve. A legelső, ami feltűnik, az új képességek: a körülbelül tíz különböző fejleszthető skillt lecserélték 6-7-re Shepard, és 4-re a csapattársak esetében. Ráadásul mindegyik képesség csak negyedik szintig fejleszthető, és egyetlen olyan sincs, ami harcon kívül alkalmazható (mint korábban az elbűvölés vagy a hackelés). Átalakult a harcrendszer is: a fegyverek ettől kezdve „töltényt” használnak (valójában hő elvezető csövek), amelyek elég gyorsan elfogynak egy komolyabb tűzharcban. Az inventory teljesen eltűnt (ezt volt a legnehezebb megszokni), számtalan gyártó számtalan fegyvere helyett ezúttal minden puskatípusból létezik két fajta (én ennyit találtam), és egy-egy küldetés elején dönthetünk, hogy melyiket szeretnénk magunkkal vinni. Emellett találhatunk elszórt tervrajzokat küldetések közben, amelyek egy-egy puska feljavítását teszik lehetővé. A páncélzatunk kicsit változatosabb, mint a fegyverek: minden darabját külön állíthatjuk be, és ezek különböző bónuszokat adnak (pl. a vállvédő növelheti az életerőnket, a kesztyűk a fizikai sebzést, a lábvért pedig a magunknál tarható lőszer mennyiségét), de ezt sem cserélhetjük menet közben: csakis a Normandy-n van lehetőségünk megváltoztatni.
 
A bolygók felderítése is egyszerűsödött, de cserébe sokkal nagyobb jelentőséget kapott: ezúttal csak a felszín felett lebegve szkenneljük végig a terepet, nyersanyagok után kutatva, nincs leszállás a Makóval (amely szintén a reformok áldozata lett), és amit találunk, abból végezzük a fegyverek, páncélzatok, útitársak felszerelésének fejlesztését.
 
Nem mehetek el szó nélkül a hangok mellett, mert elképesztő szinkronszínész gárdát sikerült összeszedni: az Illusive Man-t megszólaltató Martin Sheentől, az új Normandy mesterséges intelligenciájának szerepében tündöklő Tricia Helferen át, a szinte csak sokadlagos mellékszerepben feltűnő Carrie-Ann Moss-ig rengeteg ismert névvel találkozhatunk (az elődből visszatérő régi ismerősök mellett) és mindannyian kiemelkedő teljesítményt nyújtanak. Az egyetlen gondom a hangokkal a vége főcím: az előd csúcspontját egy tökéletesen odaillő Faunts szám zárta le: aki hallotta, nem felejti el. Itt viszont egy teljesen átlagos „grandiózus” kompozíciót hallgathatunk végig, ami akár a játék közben is felbukkanhatott volna bármikor és fel sem tűnik.
 
A Mass Effect 2 abból a szempontból is érdekes jelenség, hogy a Baldur’s Gate 2 óta az első olyan folytatás, amelyet a Bioware személyesen készített el, és az első, amelyben nem csak a történetben dolgoznak saját anyagból (a BG2 a D&D szabályrendszerére épült), így most láthatjuk először, hogy a Bioware hogy viszonyul a kritikákhoz és milyen módon próbál a fanyalgók kedvére tenni. Nem vagyok benne biztos, hogy tetszik, amit láttam, de vegyük sorban. A játékosok kritizálták a kaotikus inventory-t: az egész rendszert kivettél, sokan viccelődtek a végtelen liftezésekkel: az egészet kivették (visszatértek a töltőképernyők), az embereknek nem tetszett a buta omnigel rendszer: kivették, sokan szidták a Mako irányítását: kivették, botrány volt a „fülledt” szex jelenetekből: kivették azokat is (ezúttal csak némi csókolózást láthatunk, majd a képernyő elsötétül). Némelyik változtatás pozitív, némelyik semleges, némelyik kritizálható, de főleg a mentalitással van gondom: ahelyett, hogy időt szánnának a hiányos részek feljavítására, egyszerűen kidobják az egész koncepciót a kukába. Persze ez semmit nem von le a játék élvezeti értékéből, csak személyes véleményem, hogy kezelhették volna jobban is a kritikákat.
 
Mielőtt leírnám a végső szót, még egy fontos kitérőt kell tennem: hatalmas rajongója vagyok a Bioware-nek a Baldur’s Gate 2 óta, de sajnos egyre inkább belesüllyednek a saját történetmesélési kliséikbe és csak nagyon apró jeleit mutatják annak, hogy szeretnének kitörni belőlük: kis túlzással minden játékukban ugyanazokkal a karakterekkel találkozhatunk, csak más bőrben. A Mass Effect 2 tett egy lépést a jó irányba azzal, hogy sokkal több „dinamikus” párbeszéd van, amikor a résztvevők mozognak és nem csak a kezüket használják testbeszédre, és jót tesz neki az új merész/hősi tett rendszer is, de még mindig túl sok az olyan ember, aki élő lexikonként az egész élettörténetét felmondja nekünk, ha megkérdezzük, hogy mi a baja. A társainkkal való kapcsolatépítés is marad a bejáratott módszer: addig faggatjuk őket egyfajta házi pszichológusként a problémáikról, amíg ki nem bökik, hogy mi jelenleg a legsúlyosabb bajuk, ezt segítünk megoldani, és ettől kezdve hűségesek, ha pedig ellenkező nemű karakterről van szó, akkor egy füttyentésre belénk is szeretnek. A rendszer működött a Baldur’s Gate-ben, a Baldur’s Gate 2-ben, a KotoR-ban, a Jade Empire-ben, a Neverwinter Nightsban, a Mass Effectben és a Dragon Age-ben… de soha nem mutatta fejlődés jeleit, amit én szintén a lustaságnak tudok be: találtak valamit, ami működött, és hiába nem tökéletes, nem akarják piszkálni. Ez önmagában semmit nem von le a ME2 élvezeti értékéből, de aki – hozzám hasonlóan – Bioware játékokkal nőtt fel, lehet, hogy végre szeretne valami újat is látni a stúdiótól, nem csak mást.
 
Persze a fenti személyes kritikák ellenére nem tudom lepontozni a Mass Effect 2-t, mert ugyan nem tökéletes, de mégis egy remekül összerakott kaland, amely az elejétől a végéig beszippantott és nem tudtam letenni, csak meg kell barátkoznunk azzal a gondolattal, hogy ez már nem akció-szerepjáték, hanem akciójáték párbeszédekkel és néhány fejleszthető képességgel.
 
Értékelés: 9/10
Translate »