![Metal Fest a World of Tanks Modern Armorban](https://www.jatekok.hu/wp-content/uploads/2024/08/MetalFest_SPLIT_Key-art_RZ-and-MH-150x150.jpg)
Soulmask – Korai Hozzáférés betekintő
![Soulmask – Korai Hozzáférés betekintő](https://www.jatekok.hu/wp-content/uploads/2024/06/Soulmask_Header.jpg)
Idén rengeteg túlélő játékot kaptunk, a Soulmask egy pár évvel korábbi sémákkal dolgozik, és első nekifutásra sokkal jobban emlékeztet az Ark: Survival Evolved korai változataira és a Conan Exiles alapjátékára, mint például a friss Enshroudedre. A Soulmask egy túlélő sandbox játék, ahol egy felemelkedő törzs törzsfőnökét alakítjuk, fő ellenfelünk a rivális barbár törzsek lesznek, akik rendszeres invázióit is vissza kell vernünk, illetve, amennyiben online játszunk, a játékosok törzsei is ellenünk fognak dolgozni.
A Soulmask, mint korábban említettem, az általa képviselt műfajban inkább egy nyers és csiszolatlan élményként tudnám legpontosabban leírni. Ezzel semmi baj nincs, hiszen a játék egyelőre Korai Hozzáférésben elérhető, így a fejlesztőknek még rengeteg idejük van simítani és dolgozni rajta. A Soulmask egyik nagy erőssége már most, hogy elkezdte építeni a narratíváját. A Conan Exiles-hez hasonlóan itt is egy intro átvezetőt kapunk, mely bemutatja épp rabságba ejtett karakterünk hogyan szerzi meg a legelső maszkját, majd szabadjára engednek minket a világban, és a sztorivezetés jelenleg itt megáll, és átveszi a helyét a játékmenet. Némi finomítással ez a játék képes lenne hatalmas népszerűséget szerezni a műfaj rajongói körében.
A bevezető után a játék úgy indul, ahogy a legtöbb sandbox túlélő játék: egy ágyékkötővel és némi élelemmel a zsebünkben felébredünk az erdő kellős közepén. A játék vizuálisan remekül néz ki, azonban végtelenül egyszerű és realisztikus. A misztikus elemek főleg az elszórt földalatti részeken találhatóak, ezek viszont kimondottan látványosak, azonban fejlettebb eszközöket igényelnek. A kezdeti rongyaink elkészítése után, felfegyverkezünk és itt két dolgot emelnék ki. Egyrészt, az új technológiák kitanulására használt menürendszer borzalmas, teljesen átláthatatlan és túl sok felesleges információt tartalmaz, remélhetőleg ez kapni fog egy átalakítást. Ezen kívül az egyes eszközeink animációi meglepően folyékonyak, és nem teszik lehetővé, hogy bármit fegyverként használjunk. Az építményeink, barkácsasztalaink, és az általunk készített tárgyak vizuális kialakítása összhangban van azzal, amit az intró filmben láttunk; ezzel egy összhangot adva a játéknak és azt az üzenetet, hogy talán a másik törzs sem különbözik annyira a miénktől, mint gondoljuk.
Játékmechanikai oldalról nézve a szokásos műfajról ismeretes alapelemet találunk, mint például az nyersanyaggyűjtés, a nyersanyag-specifikus eszközök, a nappali és éjszakai ciklus, a készített eszközök és tárgyak romlása és törése, és néhány sáv, mely az éhségünk, szomjunk, valamint, a mentális és fizikális egészségünket jelzik felénk. Ezek közül egyik funkció sem emelkedik ki eléggé ahhoz, hogy megérjen egy bővebb kifejtést, viszont ami kimondottan kellemetlen, főleg más túlélőjátékokhoz hasonlítva, hogy pl. a fejsze nem csak hogy nem használható másra, mint favágásra, a lendítésanimációja mindenképp ugyan az lesz, akár van előttünk egy fa, akár nincs. Ez főleg azért zavaró, mert más játékokban a fejsze például egy teljesen bevált kezdeti fegyver, elég, ha az ARK: Survival Evolved korai napjaira gondolunk (egyébként a játékon belül rengeteg dolog az ARK-ra emlékeztet), vagy akár az egyik közeljövőben megjelenő cikkem másik alanyára a V Risingra, amiben nemcsak kezdeti, de endgame szinten is egy remek fegyver a favágófejsze.
No de nem beszélnénk a Soulmaskról, ha nem lenne saját, egyedi játékmechanikája, mely érdekessé tenné. A címet is adó Soulmask, egy olyan mechanika, mely egy képességfát tesz elérhetővé. A játék során több maszkot tudunk majd feloldani, mindegyik más és más képességekkel fog minket felruházni, melyek lehetnek aktív képességek és passzív buffok. A Soulmaskok ereje úgy kelthető életre, hogy a világban különböző helyeken található különleges tárgyakat kutatunk fel, és azok elköltésével oldhatjuk fel új képességeinket. Ez a rendszer egy remek ösztönzés a világ felfedezésére, és az építkezés rendszerétől eltérően, nem arra kényszerít, hogy a szükséges nyersanyagok közelében verjünk tábort, hiszen ezek a tárgyak kellően el vannak szórva a pályán.
A maszkok által biztosított buffok többségükben tapasztalati pont sokszorozás, UI bővítésre és a tevékenységeink hatásfokának növelésére alkalmasak majd, így nem egy kötelesség az utánajárás, ezért a saját ütemünkben fedezhetünk fel, mindenféle negatív hatás nélkül.
Összességében egy nagyon minőségi túlélőjátékról beszélünk, melynek legnagyobb hibái, ha nagyon szőrszálhasogatók is vagyunk, nem a játékmenetből erednek, és inkább csak szépséghibáknak mondható. A Korai hozzáférés alatt, ha kicsit átdolgozzák a kezelői felületeket és átláthatóbb lesz, az sokat fog segíteni a játéknak (és persze nekünk játékosoknak is).