Magic to Master: élet a 110. szint felett – Próbakör
Újra belevetettük magunkat a Magic to Master fantáziavilágába, és rögtön két új pályát is felfedeztünk, aminek köszönhetően a 110. és a 140. szint feletti életet is be tudjuk mutatni nektek.
Tovább folytattuk kalandozásainkat a magyar fejlesztésű Magic to Master MMORPG-ben, hogy a horrorisztikus élményeket nyújtó Holtak földje után be tudjuk mutatni nektek a 110. szint feletti életet, ami egy újabb különleges helyszínre, a Minotaurusz király erődjébe vezetett el minket. Mivel sajnos a fejlesztők egyelőre még nem töltötték fel küldetésekkel ezt az amúgy igencsak szemrevaló és kellő gonddal megalkotott pályát, ezért kalandjainkat kiterjesztettük a 140. szint feletti életre is, ami a Pókkazamata keretein belül várt ránk. Haladjunk azonban szépen sorban!
A 110. szint elérésével megnyíló Minotaurusz király erődje egy elképesztően nagy pályát takar, ami alighanem az eddigi legtágasabbnak tekinthető – természetesen a külső területek tekintetében. A helyszín ugyanis két részből tevődik össze, ezáltal a külső zöldövezet mellett egy valódi labirintusba is ellátogathatunk. Sajnos az Indiana Jones-szintű kalandokat ezúttal is mellőznünk kell, hiszen bár a küldetések egyelőre nem lettek még élesítve, de a sok-sok ellenfélből kifolyólag már most biztosak lehetünk abban, hogy ezúttal is az egyes fajok megritkítása lesz a legfőbb feladatunk értékes felszerelésekért és természetesen aranyért, valamint tapasztalati pontokért cserébe. Feladat híján túl sok teendőnk egyelőre nem volt a pályán, így leginkább a tapasztalatszerzésre, valamint a fejlődésre helyeztük a hangsúlyt, amire a labirintus falai közé merészkedve nyílt a legjobb lehetőségünk.
Az új helyszín természetesen ezúttal is rengeteg új ellenfelet hozott magával, így amennyiben a szabad ég alatt kalandozunk, sorban pusztíthatjuk el a különféle színű és nehézségi szintű guivrékat, amelyeket leginkább egy kígyószerű teremtményhez lehetne hasonlítani. A Minotaurusz király útvesztőibe merészkedve azonban sokkal veszélyesebb szörnyek is várnak majd ránk, így előbb hárpiák, majd magasabb szinteken különböző típusú trollok is az utunkba kerülnek. Velük kapcsolatos érdekesség, hogy bár a trollokról mindenkinek hatalmas óriások jutnak az eszébe, a Magic to Master világában azonban egy kivételével mindegyik teremtmény aprócskának tűnik, még a karakterünkhöz képest is. Hogy ennek mi lehet az oka, azt érdemes lenne akár majd egy küldetésben kifejteni a fejlesztőknek – kiváló nyomozást lehetne indítani egy erre vonatkozó feladatsorral –, mert a trollok eddig a legtöbb játékban nagyok és félelmetesek voltak, itteni ábrázolásuk pedig inkább a goblinokhoz hasonlítható.
A Minotaurusz király erődjével kapcsolatban fontos kiemelni, hogy nem csak a fejlődési szándék miatt érdemes felkeresniük a játékosoknak, hanem azért is, mert itt érhető el a Sárkányisten főpapnál a Minotaurusz run, ami egy öt teremből álló, 45 perces kihívássorozat. Legnagyobb érdekessége, hogy nem kell társakat keresnünk a teljesítéséhez, azonban erősen ajánlott, hiszen nagyon könnyű elvérezni az érdekes és izgalmas küldetések során. Ha nekiveselkedünk a kalandoknak, az első teremben rögtön az Őrző kulcsát kell megkeresnünk, amit egy guivre tulajdonított el tőle, így a kihívás adott: öljünk meg tucatnyi szörnyet, hogy visszaszerezzük a továbbjutás kulcsát. A második teremben a hárpiák kapják a főszerepet, akik rendszeresen rátámadnak a gyengülő Idomárra, éppen ezért öt hárpiacombra lesz szüksége ahhoz, hogy elegendő energiája legyen szembeszállni velük. A harmadik teremben erőnk helyett leleményességre lesz szükségünk egy trollszámlálós játékban, ez a koncepció pedig a negyedik helyszínen folytatódik tovább, ahol a játékmester gondol egy számra – méghozzá 1 és 100 között –, és ahányszor rosszat tippelünk, annyiszor megjelenik néhány ellenfél a pályán, akiket természetesen le kell kaszabolni. Ez a feladat volt az egyetlen a run alatt, amit én újragondolnék a fejlesztők helyében, mert nagyon csúnyán ki tud babrálni a játékosokkal, de abban az esetben mindenképpen idegőrlő, ha egyedül vetjük bele magunkat a küldetésekbe. Ha eltaláltuk a helyes számot, jöhet az utolsó terem, ahol a Minotaurusz királlyal mérhetjük össze a tudásunkat. Amennyiben legyőzzük, igencsak értékes jutalmak ütik majd a markunkat!
A Minotaurusz király erődjével bizonyára nagy terveik vannak még az alkotóknak, hiszen amennyiben a következő pályára szeretnénk eljutni, akkor legalább a 140. szintre kell fejlődnünk. Ha ezt elértük, megnyílik számunkra a Pókkazamata, avagy a Magic to Master eddigi legszűkösebb pályája, ami a klausztrofóbiára hajlamos játékosok számára nem ajánlott környék. Amikor először pillantjuk meg a főváros alatt elterülő Pókkazamatát, talán azt hihetjük, hogy a korábbi tágas terek után zsákutca volt a fejlesztők részéről csatasorba állítani egy ilyen szűkös pályát, de elég csak megtámadni az első ellenfeleket ahhoz, hogy rájöjjünk, pontosan mi is volt a céljuk ezzel. A labirintusban ugyanis mondhatni egymás hegyén-hátán vannak a különböző ellenfelek, így elég megtámadnunk egyet ahhoz, hogy egy rossz varázslat vagy ütés hatására az azonnal reagálók mellett újabbak csatlakozzanak a támadók táborához. Ennek következtében tömeges ütközetek várnak ránk minden egyes folyosón, ami nagyszerű abban az esetben, ha a gyors fejlődés a cél, hiszen egyszerre akár több ezer tapasztalati ponttal is gyarapodhatunk.
Itt érdemes megjegyezni, hogy bár már a Minotaurusz király erődjénél is érezhető volt, a Pókkazamatába merészkedve azonban már szó szerint szembetűnő, hogy a fejlődési rendszer sajnos zavaró mértékben lelassult. Noha az egyes küldetések elég sok tapasztalati pontot adnak, azonban az üresjáratok alatt – például a 144. és a 149. szint között egyetlen feladat sincs – csak a kaszabolással juthatunk előre. Egy újabb szint eléréséhez azonban – még úgy is, hogy folyamatosan a rendelkezésünkre áll az életerőt regeneráló varázsital –, akár 45–60 percre is szükségünk lehet, holott ez a mennyiség tapasztalataim szerint a korábbi szinteken ennek a fele is alig volt. Hogy miért nyújtották el ennyire a fejlődési rendszert az alkotók, azt nem tudni, azonban egy kicsit talán érdemes lenne újragondolniuk a rendszert, hiszen a pálya nem kínál annyi felfedezni valót, sem annyi érdekességet, hogy tulajdonképpen órákat töltsünk el szimpla kaszabolással. Sajnos még ellenfelekből sem jutott olyan változatosság, mint a többi helyszínre – ez a méretekből kifolyólag részben érthető –, hiszen mindössze négyféle pókfajjal mérhetjük össze tudásunkat, így név szerint Mutáns ollós pókkal, Sárga villás farkú pókkal, Mutáns szablyás pókkal és Buzogányfarkú pókkal.
A Pókkazamata első küldetését egyébiránt 141-es szinten kapjuk meg, a fővárosban, azon belül is a kikötőben bízza ránk az egyik rakodómunkás, aki eltűnt barátját szeretné megtalálni. Sajnos a küldetések között nem vár ránk olyan nagy változatosság, mint amit például az ezen a téren útmutatónak tekinthető Elveszett birodalom keretein belül tapasztaltunk, így továbbra is minden egyes feladat a kaszabolásra lett felépítve, olyan történetekkel, amelyekhez hasonlót már több ízben is átélhettünk alacsonyabb szinteken. Sajnos a Magic to Master fejlődésének kronológiája nem ismert előttem, de szent meggyőződésem, hogy a Pókkazamata az egyik első pálya volt a játék történetében, mert a magasabb szintű helyszíneken folyamatos fejlődést tapasztalhattunk, itt azonban nem csak kevés feladat vár ránk, hanem azok is ismétlődőek. A játékot természetesen a fejlesztők folyamatosan bővítik, szépítik és javítják, így az utóbbi napokban, illetve hetekben számtalan frissítést telepíthettek a rajongók. Ezeknek köszönhetően több pályát is alaposan optimalizáltak, de az ellenfelekből is sokkal több arany hullik, mint eddig bármikor.
Összességében kijelenthető, hogy a 110-es és a 165-ös szinteket lefedő két pálya, avagy a Minotaurusz király erődje és a Pókkazamata rengeteg kihívást nyújt a rajongóknak, továbbra is azt a minőséget képviseli, amit a Magic to Mastertől a korábbiakban megszoktunk, de túl nagy intervallumot ölelnek fel túl kevés tartalommal. Természetesen aggodalomra semmi ok, a háttérben ugyanis folynak a fejlesztési munkálatok, így hamarosan a fentebb említett hiányosságokat is orvosolják, és a 110-es szint feletti élet is legalább olyan izgalmakat nyújt, mint az alacsonyabb szinten átélt kalandok.