Oldal kiválasztása

DmC: Devil May Cry – Játékteszt

DmC: Devil May Cry – Játékteszt
12 éve született ez a tartalom. Kezeld ennek megfelelően (pl. egyes hivatkozások esetleg már nem működnek).

Végre elkészült Dante történetének európai változata, amire már annyi ideje vártunk – a DmC-sorozat legújabb részében kivehetjük a részünket az angyalok és démonok közötti háborúból.

A Capcom egy határozott lépéssel egy nyugati fejlesztőcsapat, a brit Ninja Theory gondjaira bízta az eddig erősen ázsiai kéznyomokat magán viselő franchise-t, és áldását adta Dante karakterének megreformálására, hogy egy alternatív valóság keretein belül újraértelmezzék az eddigi történéseket. Hogy ez mennyire sikerült jól, azt érdemes részleteiben is megvizsgálni, így kezdjük elsőként a legnagyobb változással. (Az újdonságokkal részletesebben ebben a cikkben is foglalkozunk.)

Dante karaktere végre európai szemmel is elfogadható, és bár ezzel a keleti vonulat szinte teljesen a háttérbe szorult, ez egyáltalán nem vált sem a történet, sem a játék hangulatának rovására. Bár Dante lassan inkább hasonlít Duke Nukemre (velünk együtt ismeri meg képességeit, és csodálkozik rá mindenre, ráadásul szinte mindent félvállról vesz, és mindenhez van valami humorsziporkája), ez egyrészt jól passzol az amerikanizált sztorihoz, másrészt a fricskák a helyükön vannak (lásd például amikor a fehér hajat imitáló paróka főszereplőnk fejére hullik), és egyben ez a lazaság teljes összhangban áll azzal az aprítással, amit az átvezető animációk között mi (gyk: a játékos) végzünk. A főszereplők (Dante és testvére, Vergil, valamint segítőjük, Kat) szintén teljesen hihető karakterek, és tökéletesen illeszkednek az események folyamába.

A történet végre teljesen érthető és követhető, sőt, kicsit talán szájbarágós is. A démonok és angyalok harcát ezúttal az amerikai fogyasztói társadalom rákfenéje egészíti ki, azaz szembe kell szállnunk a gonosz fogyasztói termékekkel (Virility), a gonosz médiával, valamint a gonosz bankkal és pénzügyi spekulánssal (Mundus). A téma aktuális, amit a játék ugyan kicsit misztifikál, ám ettől még könnyű azonosulni vele, és az apró humormorzsák, a párhuzamok a valósággal még tökéletesebbé és átélhetőbbé teszik a környezetet. Sajnos sok szabadságunk nem lesz az előrejutás során, hiszen egy egyenes sínen haladunk majd, és a pályák is teljesen lineáris felépítéssel rendelkeznek, amik néhol ugyan imitálják a több útvonal meglétét, de ez hamar kiderül, hogy csak illúzió. A játék azonban nem rejti véka alá, hogy egy adott történet elmeséléséhez asszisztálunk, így nem érhet meglepetésként bennünket a sztorivezérelt előrehaladás egy zárt világban.

Bár a történések kínos sorrendben követik egymást, maguk az egyes küldetések és a harci jelenetek egyáltalán nem keltik a bezártság érzetét. Ez részben köszönhető a remek pályatervezésnek (a játékbeli világ sokszor szakad elemeire, és ez a széteső környezet nagyban hasonlít a Gravity Rush által lefestett képre), részben pedig annak, hogy a harc során nem csak a tereptárgyakat tudjuk néha hasznosítani, de számos alkalommal kihasználhatjuk, hogy a levegőben is tudunk harcolni és kombókat bevinni. Az utóbbi elsődlegesen abból is fakad, hogy sokszor egyszerre többféle ellenféllel kell szembenéznünk, akik ellen eltérő taktika hatásos, ezért érdemes pl. elsőként a repkedő ellenfeleket kiiktatni (eközben a földön harcoló lények nem nagyon tudnak elérni minket), és mivel az angyali képességeinknek köszönhetően magunkat az ellenfélhez tudjuk húzni, pillanatok alatt a levegőben lehetünk, onnan pedig akár kombókkal is ott tudjuk tartani magunkat, amíg ki nem végeztük az összes ilyen típusú, kisebb életerővel rendelkező ellenfelünket. A földi társaik ellen pedig utána bevethetjük a lassabban végrehajtott, ám jóval nagyobb sebzést biztosító démoni csapásainkat. Természetesen ez csak egyféle taktika, hiszen egyrészt bizonyos lények ellen adott támadásaink hatásosabbak, másrészt a földön is használhatjuk akár angyali képességeinket, pl. hogy egy csoport kellős közepén szétcsapjunk a lények között – a döntés csak rajtunk és játékstílusunkon (no meg a fejlődés során elérhetővé tett képességeken) áll. A mészárláshoz több angyali és démoni kardváltozat is rendelkezésrünkre áll majd, illetve a távolabbi ellenfeleket az Ebony és Ivory névre hallgató lőfegyverekkel is megállásra kényszeríthetjük.

A boss fightok esetében sajnos ez a változatosság minimális mértékűre csökken, ugyanis a legtöbb ilyen harc egy adott ütemezés és stratégia szerint kell, hogy végbemenjen – gyakorlatilag lehetőségünk sincs alternatív megoldások kidolgozására. A legtöbb ilyen ellenfél egy adott támadási ponton vagy egy meghatározott támadási módra érzékeny, és ilyenkor – ha már mindezt kitapasztaltuk – a feladatunk csupán annyi, hogy mindig a megfelelő időben csapjunk le. Ettől kiszámíthatóvá és monotonná válnak az ilyen találkozások. Boss fightra egyébként aránylag sokszor lehet majd számítani, nem csak pályák végén, ráadásul ezeket a harcokat szépen beleszőtték a történetbe. Szerencsére a mentési pontokat is megfelelő távolságban helyezték el az utunk mentén, és nem is kell mindent újrakezdenünk majd akkor, ha elhaláloznánk vagy ha leesnénk ott, ahol nem kellene. Egyrészt utóbbi esetben szinte ugyanonnan folytathatjuk, ahol éppen nem voltunk elég ügyesek, másrészt a játékbeli boltban bevásárolva Dantét fel is támaszthatjuk halálakor, harmadrészt Game Over esetén sem kell mindent teljesen elölről kezdenünk. Ez a korábbi epizódokhoz képest óriási előrelépésnek számít!

A másik kritikus pont sem kerülte el a fejlesztők figyelmét, ugyanis meglepő módon, de sikerült ragyogóan belőni a nehézségi szinteket. Három szint közül választhatunk, amelyek közül az első a leírása szerint is elsődlegesen arra szolgál, hogy az ember végijátssza a történetet. Ezen a fokozaton nem kell arra számítanunk, hogy nagyon megizzasztanának az ellenfelek, ám ha ez kevésnek bizonyul, további két nehezebb fokozat is vár ránk. Bármelyiket is választjuk, ettől még az egyes küldetések végén kapott pontozás egyaránt szigorú lesz, így a tökéletességre pályázó játékosoknak igencsak fel kell majd kötniük a nadrágot, ha 100%-os teljesítményre utaznak. Bár a titkos pályarészek (szerencsére) nincsenek úgy elrejtve, hogy ne lehessen észrevenni őket, és így fölöslegesen bolyonganunk sem kell a pályákon, a hozzájuk vezető utat vagy az általuk jelentett kihívást illetően azért meg kell majd dolgoznunk a jutalmunkért.

A DmC játszható verziójával először Bécsben találkoztunk a múlt évben, ahol egyből kiderült, hogy lenyűgöző grafikája és egyéni vizuális stílusa biztosan be fogja lopni magát a hentelni vágyó játékosok szívébe. Ezen a téren is sikerült minden várakozást felülmúlni, ugyanis a mátrixos hangulatú kettősséget követő világok (a Limbo és a valóság) közötti ide-oda ugrálás, a valóság és a természetfölötti összemosása határtalan lehetőséget biztosított a grafikai látványért felelős csapatnak, akik éltek a lehetőséggel, és igazán kitettek magukért. Az aprításhoz az elektronikus zenét a Noisia és a Combichrist biztosítja, és bár vannak olyan pontok, amikor csak háttérzeneként funkcionál az általuk alkotott muzsika, máskor viszont hihetetlenül sokat adnak a dallamok a játékélményhez. Azt hiszem, ezen a ponton kimondhatjuk a végkövetkeztetést: a DmC-vel a lehető legjobb dolog történt, amikor európai kezekbe adták a folytatást, és a Ninja Theory fejlesztői igazi remekművet alkottak!

Értékelés: 9/10

Translate »