Quantum Conundrum – Játékteszt
Sokan csak egy Portal-klónt láttak benne, de az Airtight Games legújabb videojátéka sokkal több annál!
Az Airtight Games fejlesztőcsapatának a neve alighanem csak néhány igazán jó memóriával rendelkező játékosnak mond valamit, a nyolc éves múlttal rendelkező stúdió ugyanis rövid és nem túl tartalmas pályafutása során mindössze egyetlen videojátékot készített el. Ez nem volt más, mint a kiváló és egyedi ötletekkel rendelkező, de megvalósítását tekintve erős hiányosságokkal bíró Dark Void, amelynek keretein belül a Bermuda háromszög rejtélyeit ismerhettük meg egy igencsak érdekes történet segítségével. A csapat tehát már 2010-ben bebizonyította kreatív hajlamait, illetőleg azon szándékát, hogy nem csak egy újabb átlagos stúdió akarnak lenni a sok közül. Ezzel a múlttal a hátuk mögött természetesen felfokozott izgalmakkal vártuk az Airtight Games legújabb videojátékát, amire alig két évet kellett várni. A Quantum Conundrum címet kapott alkotásról már a fejlesztés során is rengeteg érdekesség kiderült, így többek között például az is, hogy egy Portal-klónt köszönthetünk az érdekes cím alatt, ezt az információt azonban már az első játékkal töltött percek után meg lehet cáfolni, hiszen az való igaz, hogy az egyediséget, az ötletességet és a gondolkodásra ösztönző fejtörőket tekintve van hasonlóság a két cím között. Míg azonban a Valve művében a portálokkal való játszadozáson volt a hangsúly, addig itt leginkább a gravitáción és a dimenzióváltáson fognak alapulni a fejtörők. A Portalos hasonlat egyébiránt – csak csendben megjegyeznénk – elsősorban onnan ered, hogy a játék központi figurája az a Kim Swift nevű fejlesztő-dizájner lett, aki annak idején a Valve sorait erősítette és véletlenül a sokat emlegetett játékon is dolgozott.
A Quantum Conundrum egyébiránt már történetével sem mindennapi határokat feszeget, hiszen a főszereplő egy 12 éves néma kisfiú, aki egy unalmas napján elhatározza, hogy ellátogat szeretett nagybátyja, Fitz Quadwrangle professzor laboratóriumába, ahol az őrült tudós egy rosszul sikeredett kísérletnek köszönhetően láthatatlanná vált és eltűnt. A kisfiú érkezése tehát éppen kapóra jön a dokinak abban, hogy instrukciói, valamint egy speciális eszköz segítségével a labirintusra emlékeztető komplexumon belül megkerestesse saját magát. Ehhez azonban főhősünk oldalán több tucatnyi akadályon kell átverekednünk magunkat, amelyek megoldásához nem csak éles eszünkre, türelmünkre és kreativitásunkra lesz szükségünk, hanem a professzor IDS névre hallgató találmányára is, ami tulajdonképpen egy speciális kesztyűt takar, segítségével pedig képesek leszünk megváltoztatni a dimenziókat. A dimenziók közti váltogatás – tulajdonképpen csak a pályák színezete változik ilyenkor – a fejtörők megoldásában jelent majd segítséget számunkra, hiszen szinte kivétel nélkül az összes feladvány ezekre fog építkezni.
A Quantum Conundrum világában összesen négyféle dimenziót tudunk megkülönböztetni, amelyeket a történet előrehaladásával fokozatosan adagol számunkra a játék. A négy állapot közül az egyik a fluffy dimenzió, amelyben a tárgyak tízszer könnyebbek a normálishoz képest, így főhősünk képes lesz felvenni és odébb tenni még a legnehezebb berendezési tárgyakat is. A heavy állapotban ennek éppen ellenkezője történik, ebbe a dimenzióba lépve ugyanis még a legkönnyebb tárgyak is tonnás súllyal rendelkeznek, így míg normál állapotban könnyedén pakolgathatjuk őket ide-oda, addig a heavy dimenzióban meg sem bírjuk majd mozdítani őket, sőt, ebben a stádiumban még a káros lézersugarak sem tudják atomjaikra bontani az objektumokat. A harmadik állapotnak a slow dimenzió tekinthető, amelyben nem a súly, hanem a sebesség kapja a főszerepet, hiszen ebben a helyzetben a környezetünk tízszer olyan lassú lesz, mint általában, de főhősünk normál tempóval képes közlekedni benne. A negyedik, tehát egyben utolsó dimenzió a reverse gravity nevet kapta, ahol a súly és a sebesség után a gravitáción lesz a hangsúly, a normál állapot után ugyanis itt a gravitáció iránya megfordul, ami igencsak nyakatekert fejtörőket fog eredményezni számunkra.
A játékmenet során – amelyet FPS nézetből élvezhetünk – tehát a bemutatott négy dimenzió felhasználásával kell átverekednünk magunkat a kampány pályáin. Hogy rögtön egy óriási hiányosságra hívjam fel a figyelmet, a Quantum Conundrum legnagyobb negatívuma az volt, hogy hiába az alapkoncepció, hiába a történeti szál, mégsem tűnt elkészült, teljes értékű és kerek egész videojátéknak a végeredmény, inkább csak egy technikai demonstrációnak. A pályák ugyanis érezhetően egy nagy kastélyon vagy laboratóriumon belül játszódnak – kellően monoton és unalmas is emiatt mindegyik szint külleme –, de a fejtörők teljesen rendszertelenül, különösebb magyarázat nélkül, csak úgy véletlenszerűen kerültek összeválogatásra, így tulajdonképpen a teljes játék egy elnyújtott betanító küldetés érzetét kelti az emberben. Ettől természetesen a végeredmény még kiválónak nevezhető, hiszen a négy dimenzió fokozatosan épül bele az újabb és újabb fejtörőkbe, így míg az első kihívások könnyebbnek tekinthetők, a játék közepénél megjelennek az egyre komolyabb mentális felkészültséget igénylő feladatok, ahol egyszerre akár tucatnyi dologra is figyelni kell, a gondolkodást pedig garantáltan egyik esetében sem ússzuk meg. Érdekesség, hogy a négy dimenzió közül lesz, amikor csak kettő, de lesz, amikor mind a négy elérhetővé válik – ezt egy kis kapszula aktiválásával nekünk kell szabályoznunk –, mellettük pedig gyakran kapunk olyan feladványokat is, amikor a dimenziós tulajdonságok csak színesítésként jelennek meg, a hangsúly pedig ügyességünkön lesz, ami a gyakori pontatlan irányítás miatt igencsak frusztráló része lesz a végeredménynek.
Lássunk rögtön egy konkrét példát – előre felhívnám a figyelmet, hogy a könnyebbek közül! Adott egy óriási helyiség, ahol egy robotfej papírdobozokat köpköd magából, egyszerre hármat. Adott mellé hat kapcsoló, amelyek összekuszált szálakkal kötődnek további robotfejekhez, amelyek viszont már acéldobozokat köpködnek. A cél, hogy a papírdobozok segítségével úgy állítsuk be az adott szerkezetet, hogy a hat robotfej közül három pont oda köpje a széfeket, ahol egy kis ügyeskedést követően képesek vagyunk továbbjutni a következő pályára. Csak egy jó megoldás van, a hozzá vezető megoldás pedig a heavy dimenzió lesz, hiszen a papírdobozokat a kapcsolókra helyezve, illetőleg a dimenziót aktiválva a könnyű objektumok hirtelen nehézzé válnak, így azok lenyomják a kapcsolókat, amelyek – ha jó helyre tettük a dobozokat – a megfelelő robotfejeket hozzák működésbe ahhoz, hogy atlétikai tehetségünket felhasználva, tulajdonképpen aprókat szökkenve túljussunk az akadályon. Ennél lényegesen egyszerűbb példa, amikor egy üveggel fedett szakadék felett kell átjutnunk, ám mihelyt megnyomjuk a mélyedés túloldalán található ajtó nyitógombját, egy robotfej egy széfet köp az üvegre, ami így betörik, mi pedig nem tudunk átkelni rajta. A megoldást itt a fluffy dimenzió jelenti majd. Az ajtó kapcsolóját tehát már a dimenzió aktiválásával nyomjuk meg, így a kihulló acéldoboz egy tollpihe súlyával fog megegyezni, az üveg ezért épségben marad, mi pedig indulhatunk a következő kihívás felé. A Quantum Conundrum fejtörőinek többsége olyannyira összetett, hogy rendkívül nehéz leírni őket, de a fenti példák tökéletesen prezentálják, hogy a kulcsszó minden esetben a fizika lesz.
A játék legnagyobb negatívumát, avagy erős technikai demonstrációs jellegét fentebb már kiemeltem, ez viszont még nem minden, hiszen a Quantum Conundrum a küllem tekintetében sem vett le túlzottan a lábamról. Habár a háttérben az Unreal Engine harmadik generációja teljesít szolgálatot, ez sem a pályákon, sem az optimalizáltságon nem látszik. A grafika az erősen mesés vonalat követi, de érezni lehet az ismétlődő pályaelemek és az unalmas, korántsem realista színvilág látványa közben, hogy a fejlesztők nem a külsőségekre, inkább a fejtörőkre helyezték a hangsúlyt, ami viszont pozitívum, hiszen egészen a fináléig minden egyes feladat képes lesz változatossággal és kihívással szolgálni számunkra. Ezzel párhuzamosan sajnos kijelenthető az is, hogy az utolsó momentumokhoz közelítve egyre brutálisabb nehézségi szintet és olyan logikus gondolkodást követel meg a játék, hogy könnyű lesz benne elakadni, ami bizonyára sokknak nem fog tetszeni, de számomra csak a klasszikusok hangulatát idézte vissza, amikor egy-egy feladvány megoldásán gyakran napokig vagy hetekig gondolkoztunk. Az alkotás esetében mindemellett a zenék és egyéb hanghatások finoman szólva is elhanyagolhatók, ellenben John de Lancie, avagy Fitz Quadwrangle professzor szinkronhangjával, aki elképesztő munkát végzett, egyszerűen élmény rövid, de annál velősebb instrukcióit hallgatni.
Végkövetkeztetésként tehát a Quantum Conundrumnak nincs köze a Portalhoz, ellenben így is sikerült egy olyan egyedi, valódi kihívást ígérő és gondolkodást követelő játékmenettel előállnia, ami a modern játékok többségére sajnos ma már egyáltalán nem jellemző. Ugyan a megvalósítást tekintve akadnak problémák, de szinte biztos vagyok benne, hogy egy újabb földalatti klasszikus született az Airtight Games műhelyében, amire lehet, hogy nem fognak milliók emlékezni, de akik kipróbálják és megszeretik, azok biztosan a szívükbe zárják, mert nagyon könnyen megszerethető ez a kissé bohókás, de mégis komoly feladványokkal kecsegtető alkotás.
Értékelés: 8,5/10